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Artículos por tema: Juegos online

Impuestos para los Mundos Virtuales y MMOGs

Por José Vicente Pons Alfonso
26 enero 2009

Para nadie es desconocida la cantidad de miles de millones de dólares en transacciones que existen en los mundos virtuales de todo el mundo. Por ejemplo, Facebook vende más de 40 millones de dólares en regalos virtuales cada año.

La IRS (Servicio de impuestos de estados unidos) esta pensando fiscalizar estas ventas de bienes y regalos virtuales y por primera vez en su informe anual ante el congreso expreso su preocupación sobre la ausencia de gobierno en las transacciones de los mundos virtuales.

Este informe indica que estas actividades económicas pueden presentar un incumplimiento fiscal. En parte porque la IRS no ha indicado a los contribuyentes la orientación de cómo deben informar de estas actividades.

Sin embargo este impuesto no sería desconocido, ya que se está convirtiendo en una tendencia mundial. Suecia esta redactando una ley de impuestos para dichos fines y Corea ya grava las transacciones desde el 2007. Incluso el Reino Unido ya esta aplicando leyes que afectan al comercio y el juego en los mundos virtuales. Por lo que EE.UU. no será el primer país en regular los impuestos y por supuesto no será el último.

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El bingo de Mundijuegos

Por Daniel G. Blázquez
9 noviembre 2008

Como comenta nuestra socio Carlos, por fin ya tenemos un juego de Bingo en Mundijuegos. Y ha entrado por la puerta grande, ahora mismo es el segundo juego con más usuarios simultáneos del portal, con picos de 800 jugadores (aún está en beta). Era un juego que tenemos planificado desde hace tiempo, aunque por motivos técnicos se ha hecho de rogar, sobre todo porque había que revisar los cimientos mismos de la plataforma, bastante complicado para algo que está abierto las 24 horas del día, 365 días al año. También ha sido el conejillo de indias para varias mejoras que queremos trasladar a otros juegos, como por ejemplo salir y entrar en caliente de la partida, o que la partida continúe aunque estés offline.

Pero… ¿un bingo?

No sabíamos realmente si funcionaría, y algunos de nosotros teníamos nuestras dudas. Pero ha sido una apuesta en la que hay que tener en cuenta varios factores:

  • El perfil de usuarios. Está claro que no es un juego a gusto de todos, pero tenemos un perfil de jugadores adultos que está encantandos con poder echar unas partidas de bingo desde casa, sobre todo las mujeres.
  • La parte social. Tanto este juego como el parchís, permite que la gente chatee. Puede parecer una tontería, pero hemos comprobado que los juegos en los que se puede chatear tranquilamente y con varias personas, tienen más éxito.
  • Las fichas de juego. Vamos a dar mucho más peso específico a las fichas de juego. Por ejemplo, dentro de poco será posible activar la cuenta con las fichas que ganes en los juegos. Por lo que una parta al bingo no está tan mal si te puede salir gratis la suscripción de varios meses. ;-)
  • Patrocinios. Desde hace tiempo tenemos patrocinadores fijos en diferentes secciones (888.com y elbingo.com). El nuevo bingo es un excelente nuevo espacio para patrocinar. ;-)

Cinquillo, nuevo juego de cartas de Mundijuegos.

Por Daniel G. Blázquez
22 octubre 2008

Seguimos estrenando juegos en Mundijuegos. Se trata de otro divertido juego de cartas, muy sencillo y popular, llamado Cinquillo, que incluye la variante Cinquillo cabrón.

Hay una versión internacional de este mismo juego llamado sevens, aunque éste se juega con la baraja francesa en vez de la española.

Otra variante de este juego es el “seises“, que empieza con los “seises” de la baraja, en vez de con los “cincos” del cinquillo.

Publicidad adSense para juegos

Por José Vicente Pons Alfonso
8 octubre 2008

Un año después de que Google (GOOG) anunciara su deseo de incorporar publicidad en los juegos en línea, la compañía anuncia una “beta” de AdSense para juegos.

Google ha llegado a un acuerdo con desarrolladores y editores de juegos como Konami, Playfish, Zynga, Demand Media y Mochi Media Network. También han firmado la beta con anunciantes como Esurance, Sprint, y Sony Pictures.

Básicamente este nuevo programa permitirá integrar vídeo, texto y anuncios gráficos en los juegos sociales y juegos en flash. AdSense para juegos enviará los anuncios con las palabras clave facilitadas por desarrolladores y editores. Los ingresos publicitarios se dividirán entre Google y los desarrolladores de juegos o editores.

Utilizando las estimaciones de comScore, mas del 25% de los usuarios de Internet en todo el mundo juegan a juegos en línea, lo que asciende a más de 200 millones de personas. Número que sigue creciendo en un 17% anual. El espacio publicitario del juego casual se calienta

Vídeo Google AdSense para juegos. Publicidad In-game

Facebook vende más de $40 millones de regalos virtuales en un año

Por José Vicente Pons Alfonso
3 septiembre 2008

Facebook ha estado impulsando sus regalos virtuales destacándolos en la página principal durante el último año. ¿Por qué? Porque quieren convertirlos en una fuente de ingresos para la empresa, haciendo actualmente alrededor de $3 millones al mes en ventas.

Esta tendencia es también un buen augurio para los desarrolladores de aplicaciones de ganarse la vida con los objetos virtuales en la Plataforma. Al igual que Facebook, muchos desarrolladores de aplicaciones están recurriendo a objetos virtuales como una importante fuente de ingresos secundaria a la publicidad, y muchos desarrolladores de juegos sociales han creado sofisticadas economías basadas casi exclusivamente en transacciones de objetos virtuales.

A pesar de que Facebook tiene alternativas gratuitas, está demostrando que existe una significativa demanda por los regalos de pago. La compañía podría incluso convertirse en el proveedor más importante en productos digitales mediante el suministro de infraestructura de venta de objetos virtuales a los desarrolladores.

En Lightspeed hay una detallada estadística sobre la venta de regalos en Facebook escrita por jeremyliew

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El modelo de negocio que viene: Objetos virtuales

Por José Vicente Pons Alfonso
27 agosto 2008

Animales domésticos, monedas, avatares, vestuario, joyas… más de $1,5 mil millones se gasta la gente en estos unos y ceros digitales almacenados en alguna base de datos.

Las suscripciones, SMSs, publicidad, probar antes de comprar, publicidad en el juego, venta del producto o advergaming son los modelos de negocio más usados por los mundos virtuales y los portales de juegos. Últimamente esta entrando con fuerza otro modelo de negocio: la venta de objetos virtuales “virtual goods”.

Mientras algunas personas se preocupan de burlarse de lo absurdo de algunos de estos mundos virtuales, la realidad es que hay muchas empresas haciendo negocio con los objetos virtuales:

  • Tencent: Es uno de los mayores portales de Internet en China, con más de 250 millones de cuentas de usuario activas. Han ingresado $233 millones en el segundo trimestre del 2008 y más del 65% de sus ingresos proceden de los objetos virtuales.
  • Habbo: Cuenta con más de 75 millones de usuarios registrados y el 90% de sus más de 60 millones de dólares de ingresos anuales proceden de los objetos virtuales.
  • Gaia Online: Efectúa más de 50.000 subastas de persona a persona y 1 millón de anuncios puestos en su tablón en un día, siendo el 3º mayor sitio de subastas y el 2º en mensajes de Internet. Su usuario medio consume 1.200 páginas vistas al mes. Emplean 3 personas cuyo único trabajo consiste en abrir sobres de correo llenos de dinero que envían a personas por los objetos virtuales.

Para muchos puede parecer incomprensible el porqué la gente se gasta tanto dinero en objetos virtuales. Seguramente si un amigo os comentara que ha mandado un SMS para regalar una flor virtual a su compañera o una jarra de cerveza a un amigo de juegos, le contestaríais -que manera de tirar el dinero en cosas inútiles- pero……

Estos objetos no son realmente objetos, son metáforas virtuales. Cada objeto tiene tres componentes: El icono en representación de si mismo, el gesto de quien envía el objeto y el efecto de trofeo de que todos puedan ver que se posee el objeto.

Otras de las causas son el crear valor real para las personas. Por una suscripción de 1 SMS en Mundijuegos se obtienen mundifichas y un mes de entretenimiento personal y disfrute de juegos.

Siguiendo la estela de este modelo de negocio nace una agencia especializada en mundos virtuales y grandes comunidades “Virtual Greats” que viene a ser como “Famosos Virtuales” (más información)

Según comenta su CEO Reuben Steiger:

La inspiración me llego al ver que había un mercado de $1,5 mil millones sin que el material del mercado estuviera protegido por los derechos de autor así que me dispuse a adquirir estos derechos y su distribución

Resumiendo: Se ha llegado a un acuerdo con Gaia Online, Habbo y Second Life, entre otras, para que puedan poner a la disposición de sus usuarios imágenes de los actores, que lleguen a un acuerdo, para vender su imagen así como líneas de ropa y otras mercancías relacionadas.

La pregunta es: ¿qué pasará cuando un usuario encuentre otros “Elvis Presley” en su comunidad virtual?.

El regreso de Acclaim

Por José Vicente Pons Alfonso
7 agosto 2008

El editor de juegos Acclaim, desaparecido en el 2004, vuelve a los juegos de la mano del ex CEO de Activision Howard Marks que compro la marca por unos 100.000 dólares en el 2005.

Actualmente “Acclaim Games”, su actual denominación, cuenta con una comunidad de más de 5 millones de jugadores registrados y una gama de títulos como Ponystars o Bots and Dance Online dirigidos a preadolescente y adolescentes.

Los juegos son gratuitos, con un modelo de ingresos procedente de la publicidad in-game y la compra en el juego de artículos como armas, prendas de vestir o características del personaje. Los jugadores deben adquirir monedas Acclaim para comprar los artículos. En lugar de un pago en efectivo, Peanut Labs ofrecerá a los miembros de la comunidad monedas del juego por completar encuestas.

Cinco millones de jugadores de la comunidad invitados a participar en la investigación de mercado

Howard Marks, jefe ejecutivo de Acclaim Games, dijo: “Muchos de nuestros miembros, especialmente los más jóvenes, no siempre tienen acceso a tarjetas de crédito para comprar artículos. Ahora, por medio de Peanut Labs, tendrán una opción más para obtener algunos de los artículos que desean con independencia del dinero..El espacio online es el futuro de la industria de los juegos. La mayoría de los niños de hoy han nacido en Internet y quieren jugar socialmente. Todos nuestros juegos son sociales, divertidos de jugar con los amigos y conoces gente nueva. ”

Peanut Labs se ha asociado con más de 70 comunidades en línea y redes sociales para reclutar receptores de encuestas entre 13-25 años de edad – lo que se denomina “muestra de Gen-Y “.

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