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Artículos por tema: Juegos online

¿Está Myspace creando un portal de juegos?

Por Daniel G. Blázquez
19 Enero 2008

Parece que todas las señales indican que sí, sólo faltaba ver el típico “coming soon” que hay alojado en games.myspace.com.

Myspace games

Como comentan en Business & Games, lo más interesante de este proyecto es si sabrán aprovechar el enfoque social que ofrece Myspace para aplicarlo a los juegos (muy a lo Facebook), o simplemente se dedicarán a recoger unos cuentos juegos y a vender shareware como otras tantas webs.

El aspecto social es uno de los que queremos potenciar en la nueva versión de Mundijuegos y en lo que hemos estado trabajando. Esperamos estrenarla dentro de muy poco.

Nueva versión del Tetris multijugador de Mundijuegos

Por Daniel G. Blázquez
2 Octubre 2007

Tetris multijugador

Hemos estrenado una nueva versión del tetris multijugador de Mundijuegos

Esta versión viene a mejorar los errores de diseño y de implementación que venía arrastrando el juego desde sus inicios, e intenta aliviar uno de sus mayores lastres: las trampas.

Errores de diseño

Un día le dedicaré un artículo entero al apasionante mundo de las trampas, exploits y otras triquiñuelas que sufre cualquier juego multijugador, y que hacen perder muchísimo tiempo a los desarrolladores (más del que te imaginas).

En la antigua versión, el objetivo del juego era eliminar al contrario. Era muy sencillo y rápido conseguir puntos si otro usuario se dejába ganar (una partida podía durar apenas unos segundos).

Además, en las partidas de 3 ó 4 jugadores, si te eliminaban tenías que esperar a que los demás acabasen o buscar a otros oponentes.

Los usuarios noveles no lo tenían fácil debido a que el sistema de bombas era difícil de utilizar (demasiadas teclas) y muchas veces no lo entendían.

Por este motivo se frustraban y abandonaban el juego debido a que los jugadores expertos los machacaban con facilidad.

Tetriwar 2

En la nueva versión, el objetivo del juego es conseguir más puntos que el contrario. Las partidas tienen una duración mínima de varios minutos, con lo que esperamos reducir el problema de las trampas (consulta las nuevas reglas del juego).

De paso, hemos añadido algunas mejoras orientadas a los usuarios noveles:

  • Si te eliminan puedes seguir jugando (aunque esto tiene ciertas desventajas a la hora de conseguir puntos) .
  • El tema de las bombas se puede desactivar, dejarlas en modo automático o en modo manual como siempre. También se han mejorado los controles.
  • La puntuación para la clasificación depende de la posición en la que quedas. No sólo puntúa el primero, se puede pelear por el resto de posiciones.

Y por último, hemos añadido el juego por parejas. De momento el juego se encuentra en periodo de pruebas. Echa una partida y deja tus comentarios.

El juego casual: el más popular del entretenimiento online

Por José Vicente Pons Alfonso
21 Agosto 2007

Según el informe “Casual Gaming Market Update” de Parks Associates, los juegos online siguen siendo el entretenimiento mas popular en Estados Unidos, delante de los vídeos y las redes sociales.

Continúa el informe, que un 34% de los usuarios adultos de EEUU juegan online cada semana, delante de los 29% que ven vídeos o los 19% que visitan las redes sociales.

A pesar de la popularidad de YouTube, MySpace y Facebook, el juego sigue siendo el rey del entretenimiento online, conducido, en gran parte, por los juegos casuales (casual games) y los juegos serios (serious games).

Como comenta el analista de Parks Associates, James Kuai: “Los juegos también tienen ventajas para los negocios”. Al contrario de los portales de vídeos o redes sociales que confían solamente en los ingresos por publicidad, “los juegos casuales tienen modelos mas maduros y heterogéneos de ingresos además de la publicidad, como: publicidad en los juegos, advergaming, probar antes de comprar y los micropagos” agrego Kuai .

La frecuencia de crecimiento de un año a otro para los jugadores online es el 79%. El de networkers sociales creció un 46% sobre 2006, y los espectadores de videos crecieron 123% en un año.

1 de cada 4 internautas elige los juegos online.

Por Daniel G. Blázquez
11 Julio 2007

A través de los amigos de Ojobuscador (un saludo a Javi) leo que Comscore World Metrix ha realizado un estudio global sobre páginas dedicadas a los juegos online, referidos tanto a juegos web como juegos descargables (excluyendo los casinos)

En todo el mundo se alcanza la impresionante cifra de 217 millones de usuarios de este tipo de juegos, que suponen el 28% de los internautas (datos de mayo). Es decir, que 1 de cada 4 internautas a nivel mundial visita portales de juegos online. Además crece un 17% cada año. Como comenta Bob Ivins, director de comScore Europa:

[…] El echo de que estos websites atraigan un cuarto de los internautas del mundo, demuestra que el fenómeno global del juego online ya ha llegado. El potencial de los lugares dedicados al juegos online debería ser especialmente atractivo para los anunciantes, como los es el promedio de 9 visitas al mes por jugador.

Según el estudio, Yahoo! Games atrajo a 53 millones de usuarios únicos, seguido de MSN Games con 40M (con un 16% de crecimiento). Ambos tienen una mezcla de juegos de estratégia, trivials, arcades y juegos de mesa, siendo los puzzles y los juegos de cartas los más populares.

Descata WildTangen con el crecimiento más rápido con un 398% al año y 11.5M de usuario únicos.

Interesante charla sobre Second Life, Habbo Hotel y los MMO

Por Daniel G. Blázquez
29 Junio 2007

Me comenta Carlos Blanco que ayer en el evento de networking ThursdayInternet se han tratado los MMO y los mundos virtuales, con asistencia de Second Life y Habbo Hotel (10º y 2º en el ranking de MMO más populares).

En esta anotación podemos encontrar un resumen en vivo de la charla. Sobre todo me quedo con los datos de Habbo:

  • Habbo tiene+78 millones de usuarios registrados y provee servicios a Disney y Coca Cola.
  • Rango de usuario de 12-17 años de 18 países. 6.8 millones de usuarios únicos al mes (1.5M de habla hispana)
  • Facturaron 30 millones € en 2005 y en 56M € en 2006 sólo en mobiliario y decoración para las salas privadas.
  • Normas y control exhaustivo de la red. No se puede hablar de sexo, etc
  • Gratuito, pero el negocio lo hacen con la salas privadas.
  • Dentro del juego se montan juegos y competiciones donde se crean las relaciones entre los usuarios.
  • Cada sala pública la visitan 150.000 personas/mes. Ratio de click de 15-20%. Valla publicitaria: 15.000 €/mes
  • Intentan atraer al público fememino. El masculino viene luego.

Recomiendo leer el resto del artículo.

Los 10 juegos multijugador masivo (MMO) más populares

Por Daniel G. Blázquez
15 Junio 2007

World Of warcraft

Datos ofrecidos por GigaOM. Está lista está confeccionada según el número de jugadores activos o suscriptores.

  1. World of Warcraft (2004). 8.5 millones de suscriptores.
  2. Habbo Hotel (2000). 7.5 millones de usuarios.
  3. Runescape (2001). 5 millones de usuarios activos.
  4. Club Penguin (2006). 5 millones de usuarios activos.
  5. Webkinz (2005). 3.8 millones de usuarios activos.
  6. Gaia Online (2003). 2 millones de usuarios activos.
  7. Guild Wars (2005). 2 millones de usuarios activos.
  8. Puzzle Pirates (2003). 1.5 millones de usuarios activos.
  9. Lineage I/II (1998). 1 millón de suscriptores.
  10. Second Life (2003). Medio millón de usuarios activos.

Estos datos sólo representan popularidad, no ventas o beneficios, y vienen a ser entre un 50-75% del mercado de MMO (según Gigaom). Habrá que estar atentos también a los juegos asiáticos, sobretodo los coreanos, que vienen pegando fuerte.

Es interesante ver como muchos de estos juegos, son juegos online basados en navegador como Mundijuegos y en teoría son independientes de la plataforma. El segundo juego más popular está desarrollado en Shockwave, el 3º en Java y el 4º en Flash (tema relacionado “La tecnología utilizada en los juegos casuales“).

También es curioso que no todos los juegos son tipo Dragones y Mazmorras. ;)

Pegi online

Por José Vicente Pons Alfonso
13 Junio 2007

PEGI es la abreviatura de Pan European Game Information (Información paneuropea sobre juegos) y proporciona el saber si un juego es apropiado para un grupo especifico de edad.

PEGI Online es un nuevo proyecto financiado por la EC (comisión europea) que apunta a ocuparse de los riesgos asociados con la interacción a tiempo real del jugador y los cambios de contenido. Pronto la etiqueta de PEGI Online aparecerá en la carátula de los videojuegos y en los sitios web que permitan jugar.


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