ExeBlog, desarrollo de videojuegos y más

Blog de Exelweiss dedicado al desarrollo de videojuegos, industria del videojuego, advergaming, juegos online, etc


Artículos por tema: Producción y desarrollo

Unity será gratuito para desarrolladores indie.

Por Daniel G. Blázquez
2 Noviembre 2009

Unity ha anunciado que la versión 2.6 de su motor 3D multiplataforma será gratuito para desarrolladores indie.

Unity3D logo

En esta nueva versión han añadido algunas nuevas características, pero sobre todo han mejorado la velocidad. Cabe destacar una comunidad muy activa detrás del programa (foro e IRC) y lo accesibles que son los creadores (por ejemplo, las nuevas características a implementar se deciden por votación popular).

El motor 3D de Unity es en muchos aspectos superior al de Director, y algunos desarrolladores han empezado a plantearse el cambio.

No obstante, el indice de penetración del plugin de Unity para web es todavía muy bajo, y si observamos portales como Miniclip, un 90% de los juegos 3D están desarrollados en Director.

Licenciar la versión pro del programa continuará costando $1499.

Flash CS5 permitirá crear aplicaciones nativas para el iPhone.

Por Daniel G. Blázquez
6 Octubre 2009

O dicho de otra forma, si Mahoma no va a la montaña, la montaña viene a Mahoma.

Y es que Apple se negó a incluir Flash como plugin de Safari para el iPhone ya que eso ponía en peligro el modelo de negocio de la Apple Store del teléfono.

El movimiento (lógico) por parte de Adobe ha sido que Flash se tranforme en una herramienta de autor para el iPhone.

Flash Profesional CS5 te permitirá construir aplicaciones para iPhone y iPod touch usando ActionScript 3. Estas aplicaciones podrán ser comercializadas a través de la Apple App Store.

Una beta pública del Flash CS5 con soporte prelanzamiento para desarrollar aplicaciones para el iPhone será lanzada a finales de este año. Registrate para ser notificado sobre esta beta

Más información sobre el tema

Vía Drawlogic

Normal Mapping: errores comunes

Por Daniel G. Blázquez
19 Agosto 2009

Normal Mapping 101 – Common Misconceptions [PDF, 672 KB] es un breve documento creado por Nicholas Etheridge sobre los mitos y problemas frecuentes que se encuentran los grafistas al utilizar normal mapping.

Os dejo un pequeño resumen. Para más información echad un vistazo al PDF.

  1. No es necesario unificar todo el modelo en un sólo grupo de suavizado, y en algunos casos tampoco es deseable.
  2. Es posible reflejar (mirroring o fliping) una malla con normal mapping
  3. No es imprescindible el mapa especular con normal mapping, y viceversa.
  4. No es necesario que las mallas en alta o baja poligonización sean un modelo solido.
    1. Se puede utilizar geometria “flotante” en parte concavas (sólo es cuestión de retocar en Photoshop ;-) )
  5. La malla en baja no tiene porque “seguir” a la malla en alta al 100%.
  6. El trabajo no finaliza una vez generada el normal map (baked). Suele ser necesario realizar ajustes y retoques en Photoshop.

Adobe lanza Director 11.5

Por Daniel G. Blázquez
24 Marzo 2009

Adobe Director 11

Hace unos meses comentabamos que Adobe Director 11 no estaba a la altura. Pues la nueva versión 11.5  no se ha hecho esperar, y ayer se lanzó a la venta junto con una nueva versión de Shockwave.

Las mejoras no son extraordinarias, pero cabe destacar:

  • Nuevo sistema de sonido con sonido surround 5.1, mezcla en tiempo real, efectos de audio, y filtros DSP.
  • Video mejorado: H.264, pantalla completa, alta definición en aplicaciones multimedia y juegos.
  • Nuevo importador para SketchUp
  • Soporte de streaming de audio y video (RTMP)
  • Mejoras en el motor de físicas
  • Undo y Redo (OMG!!!)
  • Más…

Controles que duelen…

Por Daniel G. Blázquez
18 Enero 2009

Últimamente estoy jugando a Metroid Prime: Hunters para DS, sobre todo en los 40 minutos de tren que tengo hasta llegar al trabajo.

Es un juego excelente en muchos sentidos (un 9 en Meristation) y se nota que es un juego de Nintendo. Los mejores juegos de DS son de Nintendo.

Técnicamente es aceptable (para ser la DS), los puzzles y la mécanicas son entretenidas, los niveles están  conseguidos y la acción engancha… entonces, ¿cuál es problema?

El problema son los controles que han elegido para controlar a la protagonista:

  • Con la mano derecha usas el stylus para apuntar y elegir arma en la pantalla táctil.
  • Con la izquierda manejas la cruceta para moverte (pulgar) y el botón L para disparar (índice).

Hasta aquí, todo genial. Pero…  ¿cómo sujetas la consola? O bien la sujetas con los pocos dedos que quedan libres (es bastante complicado sujetarla con el meñique), o te apoyas en algún sitio (arduo difícil en un tren).

Con un poco de práctica, puedes apañártelas. Sueles acabar con los dedos un poco doloridos por las “posturitas”, pero se puede aguantar. Hasta que llegas a los jefes finales.

Son monstruos duros, largos de matar (más de 30 minutos) y repetitivos hasta la saciedad.

La tensión del momento, el constante movimiento y la postura de las manos me fastidió la muñeca y el antebrazo izquierdo en menos de 30 minutos (lo que no han conseguido 10 años de practica de artes marciales). 2 días después aún noto molestias.

Creo que voy a continuar con aquel sudoku que deje a mitad en el Brain Training… ;-)

Actualizado: Tal vez ésta sea la solución.

Animar sprites para juegos de móvil con Flash

Por Daniel G. Blázquez
7 Diciembre 2008

Tal y como comenté en la charla sobre arte en videojuegos para móvil del CDV, cuando empezamos ha desarrollar juegos para móviles java hace cosa de 5 años, tuvimos que dar un nuevo enfoque a la animación de sprites debido a los altos requisitos de optimización de estos dispositivos.

Para animar cualquier sprite de la forma más óptima posible, es necesario:

  • Los fotogramas de la animación (sprites) sin espacios en blanco. Cada sprite tiene el tamaño mínimo posible y normalmente cada uno tiene un tamaño diferente.
  • Identificador o nombre de la animación (por ej., “prota_corre”, “prota_muere”, lo que sea…)
  • Script de animación para definir la secuencia de fotogramas (Por ej., 1, 2, 1, 3, 2…), para no tener que repetir gráficos.
  • Coordenadas de referencia para cada sprite. Esta coordenada dentro del sprite se utiliza para concatenar fotogramas de diferentes tamaños, además de ser utilizada por el programador para colocar el sprite en pantalla.
  • Total independencia del programador. Si se consigue separar código y arte ¡es increíble lo que favorece la productividad!


Algunos fotogramas de la animación “andar” del juego Mr. Bean. Los puntos de referencia (en rojo).

Las dichosas coordenadas de referencia

Hay que tener en cuenta que cada sprite puede tener su coordenada de referencia en un lugar diferente.En este punto nos planteamos cómo disponer de dicha coordenada de forma visual y rápida, sin tener una incomoda y larga lista de coordenadas.

Lo más práctico y rápido en ese momento fue crear una 2ª imagen por cada sprite para indicar la coordenada (o coordenadas) mediante un pixel de color. Esa imagen se procesaría posteriormente para extraer la coordenada.

Esto nos permitía poder realizar montajes más complejos de animaciones dependientes unas de otras.


El fogonazo del fusil (b) y los casquillos (c) depeden automáticamente del fúsil (a) gracias a este sistema de puntos (Storm Gunner).

Y entonces llegó “Flash”…

Pronto este sistema no fue suficiente para crear animaciones más complejas. En ese momento se nos ocurrió usar directamente algún programa de animación. Flash fue la solución. Las ventajas son incalculables…

  • Es el programa de animación más utilizado del mundo. El animador sólo se preocupa de animar. Aumenta el rendimiento y la producción se mejora.
  • La especificación del los ficheros SWF es pública. Es posible extraer la información de coordenadas y sprites del fichero. (gracias Josep!)
  • Permite reutilizar sprites.
  • Permite las transformaciones básicas (rotaciones y volteos)
  • Es posible combinar sprites con imágenes vectoriales.
  • Es posible crear diferentes paquetes de gráficos mediante el uso de capas. Por ejemplo, si necesitamos eliminar cierta animación para un paquete de gráficos en concreto, sólo hay que colocarla en una capa y ocultarla antes de exportar.
  • Todo el proceso es 100% independiente del programador. Se pueden hacer cambios de forma fácil y sencilla. Los cambios se puede probar al instante en el juego.


Sprites finales del protagonista de “Livingstone, Lost Again“.


Animación creada en Flash con sprites

No obstante, sigue siendo necesario disponer de un sencillo script para definir las animaciones y las secuencias de fotogramas.

EL Gran Hermano del desarrollo de videojuegos

Por José Vicente Pons Alfonso
24 Septiembre 2008

Pues sí, Gran Hermano ha llegado al desarrollo de videojuegos. Buscando fórmulas para apoyar a las nuevas empresas que se dediquen a desarrollar videojuegos, en México ha comenzado una iniciativa en forma de concurso tipo “virtuality”.

Juego de Talento (JDT) surge por iniciativa de FONE (Foro de la Nueva Economía) y emula el mismo concepto utilizado en los reality show de TV, pero en Internet. Durante 8 semanas, 24 grupos de competidores deben demostrar al jurado y al público que poseen el talento necesario para abrirse camino en el competitivo mundo del desarrollo de videojuegos.

Cada semana los equipos que no alcancen los objetivos estarán nominados y los que obtengan menos votos deberán abandonar el concurso. Al final se tendrán 6 ganadores, cuyos proyectos entrarán a una fase de incubación y producción.

En total se inscribieron 102 proyectos en categorías de estrategia y aventura con sus respectivas variantes (FPS, Survival horror, plataforma) de los que se escogieron 24. Los equipos harán un cómic donde contarán su historia y experiencia durante el concurso que finalizará el 7 de Noviembre.

Electronic Arts, en conferencia de prensa, anunció su apoyo a Juego de Talento, una iniciativa que tiene como fin impulsar el desarrollo de la industria de los medios interactivos en México.

Me parece muy bien esta iniciativa y espero que se sigan haciendo más eventos de este tipo.


  • icono rss RSS