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Artículos por tema: Diseño de videojuegos

Controles que duelen…

Por Daniel G. Blázquez
18 enero 2009

Últimamente estoy jugando a Metroid Prime: Hunters para DS, sobre todo en los 40 minutos de tren que tengo hasta llegar al trabajo.

Es un juego excelente en muchos sentidos (un 9 en Meristation) y se nota que es un juego de Nintendo. Los mejores juegos de DS son de Nintendo.

Técnicamente es aceptable (para ser la DS), los puzzles y la mécanicas son entretenidas, los niveles están  conseguidos y la acción engancha… entonces, ¿cuál es problema?

El problema son los controles que han elegido para controlar a la protagonista:

  • Con la mano derecha usas el stylus para apuntar y elegir arma en la pantalla táctil.
  • Con la izquierda manejas la cruceta para moverte (pulgar) y el botón L para disparar (índice).

Hasta aquí, todo genial. Pero…  ¿cómo sujetas la consola? O bien la sujetas con los pocos dedos que quedan libres (es bastante complicado sujetarla con el meñique), o te apoyas en algún sitio (arduo difícil en un tren).

Con un poco de práctica, puedes apañártelas. Sueles acabar con los dedos un poco doloridos por las “posturitas”, pero se puede aguantar. Hasta que llegas a los jefes finales.

Son monstruos duros, largos de matar (más de 30 minutos) y repetitivos hasta la saciedad.

La tensión del momento, el constante movimiento y la postura de las manos me fastidió la muñeca y el antebrazo izquierdo en menos de 30 minutos (lo que no han conseguido 10 años de practica de artes marciales). 2 días después aún noto molestias.

Creo que voy a continuar con aquel sudoku que deje a mitad en el Brain Training… ;-)

Actualizado: Tal vez ésta sea la solución.

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[cita] auto-satisfacción…

Por Daniel G. Blázquez
10 septiembre 2008

[...] muchas veces nos olvidamos de lo que ha conducido al usuario a comprar y utilizar nuestro juego y nos centramos más en auto-satisfacernos, sea de forma estética, como a nivel de IA o cualquier otra excusa para decir “mira qué chulo lo que he hecho”. Creo que al diseñar un juego deberíamos tener siempre muy claro que estamos creando un producto para un usuario. Y nuestro objetivo debería ser satisfacerle a él, no a nosotros mismos.

Narratividad y Videojuegos – 2/2 – Chris Crawford

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Principios básicos en el diseño de videojuegos: la visibilidad.

Por Daniel G. Blázquez
29 mayo 2007

A finales de los 80, Donald Norma formuló en el libro La psicología de los objetos cotidianos una serie de principios sobre usabilidad e interacción humano-sistema que siguen siendo totalmente vigentes hoy en día y que son aplicables a multitud de disciplinas, entre ellas el diseño de videojuegos.

Llevo tiempo deseando sintetizar una lista con estos principios aplicados al diseño de videojuegos, y que sirvan de referencia en la metodología de esta disciplina. Hoy me gustaría tratar la visibilidad.

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El diseñador que cierra su mente…

Por Daniel G. Blázquez
20 noviembre 2006

El diseñador que cierra su mente, muere poco a poco como diseñador.

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Los videojuegos pueden salvar vidas.

Por Daniel G. Blázquez
5 julio 2006

Lucas es un chico normal de ciudad, al que le gusta el hip hop y pintar grafitis, pero podría ser cualquiera de nosotros. Lucas es el protagonista del juego Emergencia 112.

Como uno de esos superhéroes de cómic que se despierta una mañana con superpoderes, Lucas empezó un día a presentir la muerte de las personas. Podía ver a la propia muerte actuar. Y como aquellos superhéroes, no podía quedarse quieto y simplemente dejar morir a sus semejantes. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

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La curva de aprendizaje

Por Daniel G. Blázquez
29 mayo 2006

Una curva de aprendizaje es un término utilizado en economía y nos permite observar, mediante una curva logarítmica, como evoluciona en el tiempo una tarea gracias al aprendizaje o experiencia que se adquiere mediante la repetición de la actividad.

Esta curva, adaptada al diseño de videojuegos, permite conocer cuanto le cuesta a un usuario medio aprender a jugar a uno. En el mejor de los casos, cuando la curva es muy pronunciada, el juego no requiere apenas aprendizaje, es decir, es totalmente intuitivo. En el peor de los casos, al jugador le cuesta mucho aprender a jugar y normalmente supone el abandono inmediato del juego.

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Diseño de videojuegos para móviles: los controles

Por Daniel G. Blázquez
12 mayo 2006

Uno de los mayores problemas para jugar en un móvil provienen de limitaciones físicas a la hora de usar el propio dispositivo. Por ejemplo, aunque muchos dispositivos lo soportan, es impensable hacer un juego donde sea necesario pulsar varios botones a la vez, como “saltar” y “derecha”, ya que la propia disposición de los botones no lo permite.

La mayoría de la veces los botones son muy pequeños y no existe una mínima separación entre ellos para que dos pulgares puedan coexistir. Esto afecta directamente al diseño de los juegos, donde debemos tener en cuenta este tipo de factores a la hora de establecer la velocidad de la acción y de la respuesta del jugador.

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