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Artículos por tema: Adobe

¿Compra de Adobe por Microsoft?

Por José Vicente Pons Alfonso
8 octubre 2010

 Aún recordamos el combate del 2007 cuando Microsoft empezó a promover su plug-in Silverligth que competía directamente con adobe flash. Ahora corre el rumor de una posible compra de Adobe por Microsoft.

 Todo empieza por una reunión que mantuvieron  recientemente el CEO de Microsoft con el de Adobe en las oficinas de Adobe para hablar del su enemigo común: Apple.

 Por supuesto, Microsoft dice que no comenta rumores ni especulaciones.

 Todos conocemos el bloqueo de Steven Jobs al software a Adobe y una asociación entre Adobe y Microsoft  podría defenderlos de Apple  que sigue creciendo a pasos de gigante.

 Estos rumores sobre la posible compra que ya valoran los rumores en mas de $15.000 millones han provocado una subida de hasta un 17% en las acciones de Adobe.

 Tengo que reconocer que personalmente pensaba que Adobe terminaría en manos de Apple aunque aún todo puede pasar.

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Flash CS5 permitirá crear aplicaciones nativas para el iPhone.

Por Daniel G. Blázquez
6 octubre 2009

O dicho de otra forma, si Mahoma no va a la montaña, la montaña viene a Mahoma.

Y es que Apple se negó a incluir Flash como plugin de Safari para el iPhone ya que eso ponía en peligro el modelo de negocio de la Apple Store del teléfono.

El movimiento (lógico) por parte de Adobe ha sido que Flash se tranforme en una herramienta de autor para el iPhone.

Flash Profesional CS5 te permitirá construir aplicaciones para iPhone y iPod touch usando ActionScript 3. Estas aplicaciones podrán ser comercializadas a través de la Apple App Store.

Una beta pública del Flash CS5 con soporte prelanzamiento para desarrollar aplicaciones para el iPhone será lanzada a finales de este año. Registrate para ser notificado sobre esta beta

Más información sobre el tema

Vía Drawlogic

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Adobe lanza Director 11.5

Por Daniel G. Blázquez
24 marzo 2009

Adobe Director 11

Hace unos meses comentabamos que Adobe Director 11 no estaba a la altura. Pues la nueva versión 11.5  no se ha hecho esperar, y ayer se lanzó a la venta junto con una nueva versión de Shockwave.

Las mejoras no son extraordinarias, pero cabe destacar:

  • Nuevo sistema de sonido con sonido surround 5.1, mezcla en tiempo real, efectos de audio, y filtros DSP.
  • Video mejorado: H.264, pantalla completa, alta definición en aplicaciones multimedia y juegos.
  • Nuevo importador para SketchUp
  • Soporte de streaming de audio y video (RTMP)
  • Mejoras en el motor de físicas
  • Undo y Redo (OMG!!!)
  • Más…

Animar sprites para juegos de móvil con Flash

Por Daniel G. Blázquez
7 diciembre 2008

Tal y como comenté en la charla sobre arte en videojuegos para móvil del CDV, cuando empezamos ha desarrollar juegos para móviles java hace cosa de 5 años, tuvimos que dar un nuevo enfoque a la animación de sprites debido a los altos requisitos de optimización de estos dispositivos.

Para animar cualquier sprite de la forma más óptima posible, es necesario:

  • Los fotogramas de la animación (sprites) sin espacios en blanco. Cada sprite tiene el tamaño mínimo posible y normalmente cada uno tiene un tamaño diferente.
  • Identificador o nombre de la animación (por ej., “prota_corre”, “prota_muere”, lo que sea…)
  • Script de animación para definir la secuencia de fotogramas (Por ej., 1, 2, 1, 3, 2…), para no tener que repetir gráficos.
  • Coordenadas de referencia para cada sprite. Esta coordenada dentro del sprite se utiliza para concatenar fotogramas de diferentes tamaños, además de ser utilizada por el programador para colocar el sprite en pantalla.
  • Total independencia del programador. Si se consigue separar código y arte ¡es increíble lo que favorece la productividad!


Algunos fotogramas de la animación “andar” del juego Mr. Bean. Los puntos de referencia (en rojo).

Las dichosas coordenadas de referencia

Hay que tener en cuenta que cada sprite puede tener su coordenada de referencia en un lugar diferente.En este punto nos planteamos cómo disponer de dicha coordenada de forma visual y rápida, sin tener una incomoda y larga lista de coordenadas.

Lo más práctico y rápido en ese momento fue crear una 2ª imagen por cada sprite para indicar la coordenada (o coordenadas) mediante un pixel de color. Esa imagen se procesaría posteriormente para extraer la coordenada.

Esto nos permitía poder realizar montajes más complejos de animaciones dependientes unas de otras.


El fogonazo del fusil (b) y los casquillos (c) depeden automáticamente del fúsil (a) gracias a este sistema de puntos (Storm Gunner).

Y entonces llegó “Flash”…

Pronto este sistema no fue suficiente para crear animaciones más complejas. En ese momento se nos ocurrió usar directamente algún programa de animación. Flash fue la solución. Las ventajas son incalculables…

  • Es el programa de animación más utilizado del mundo. El animador sólo se preocupa de animar. Aumenta el rendimiento y la producción se mejora.
  • La especificación del los ficheros SWF es pública. Es posible extraer la información de coordenadas y sprites del fichero. (gracias Josep!)
  • Permite reutilizar sprites.
  • Permite las transformaciones básicas (rotaciones y volteos)
  • Es posible combinar sprites con imágenes vectoriales.
  • Es posible crear diferentes paquetes de gráficos mediante el uso de capas. Por ejemplo, si necesitamos eliminar cierta animación para un paquete de gráficos en concreto, sólo hay que colocarla en una capa y ocultarla antes de exportar.
  • Todo el proceso es 100% independiente del programador. Se pueden hacer cambios de forma fácil y sencilla. Los cambios se puede probar al instante en el juego.


Sprites finales del protagonista de “Livingstone, Lost Again“.


Animación creada en Flash con sprites

No obstante, sigue siendo necesario disponer de un sencillo script para definir las animaciones y las secuencias de fotogramas:

STANLEY_IDLE = 1,1,1,1,1,2,3,3,3,3,3,2; 	//quieto
STANLEY_WALK = 4-11;
STANLEY_JUMP = 14-20;
STANLEY_CHANGIDLE = 31,31-35,35,35,35-31; 	//colgado del techo quieto
STANLEY_CHANG = 40-47;				//techo moviéndose
STANLEY_BHANGIDLE = 50,50,50-55,55,55,55-50; 	//colgado del borde quieto
STANLEY_BHANG = 58-64,20; 			//colgado del borde salta
STANLEY_SHOT = 23-29; 				//látigo
STANLEY_CROUCH = 99, 102;			//agachado
STANLEY_CRAWL = 100-105,104,103,102,101; 	//arrastrándose
STANLEY_WAKE = 102, 99;				//levantarse
STANLEY_WHANG = 110-116; 			//colgado del látigo
STANLEY_CLIMB = 67,67,67,67-70,70,70,70,69,68; 	//enredadera quieto
STANLEY_CLIMBH = 80-84; 			//enredadera horizontal
STANLEY_CLIMBV = 88-93;				//enredadera vertical
STANLEY_JUMPSHOT = 123-128; 			//látigo saltando
STANLEY_DIE = 132-137;	 	 		//muerte

Los formatos Flash SWF y FLV, sin restricciones de uso.

Por Daniel G. Blázquez
3 mayo 2008

Adobe ha eliminado las restricciones de uso de los formatos Flash (SWF, FLV/F4V) y junto a empresas como Nokia, Qualcomm, Samsung, SonyEricsson o Intel ha creado el Open Screen Project.

Una gran noticia para los desarrolladores. Hasta ahora, la especificación SWF era pública, y la licencia permitía crear contenido en ese formato, pero no crear reproductores.

Al igual que hizo en su época con el PDF, con este movimiento Adobe anima a los desarrolladores a crear todo tipo de herramientas y reproductores entorno al formato, permitiendo su incorporación en casi cualquier dispositivo (televisión, móviles, etc).

Muy hábil por su parte.

Más info en incubaweb.com

Alternativa3D, nuevo motor 3D para Flash.

Por Daniel G. Blázquez
21 abril 2008

Alternativa3D es un impresionante motor 3D, super optimizado para Flash Player, creado por un grupo Ruso.

Nada mejor que una demos con un estupendo trabajo de texturizado para abrir boca (pulsa “t” para ver el mallado):

Las especificaciones no están nada mal para ser un motor por software (y encima sobre Flash):

Pese a que es un gran trabajo, tengo mis dudas sobre si es práctico utilizar este tipo de motores 3D no oficiales a largo plazo.

Está claro que en antes o después, Flash soportará aceleración por Hardware, pero aún así… no sé si me arriesgaría a desarrollar un proyecto serio sobre este tipo de plataformas, cuando ya existen sistema muy desarrollados (como Shockwave 3D o JAVA). O incluso que mañana Adobe le dé por sacar un Flash 3D oficial. :-?

Visto en drawlogic.com

Adobe Director 11 no está a la altura.

Por Carles Pons
1 abril 2008

Por fin tras varios años de espera, Adobe ha lanzado la nueva version de Director. Ésta es la primera actualización de este software desde la compra de Macromedia por Adobe en 2005.

La sensación de los desarrolladores sobre Director es agridulce, todos estamos contentos con la esperada versión pero no vemos suficientes novedades. Echamos en falta que no han solucionado conocidos errores (como que el editor no tiene todavia multiple UNDO’s) y tambien que no existen demos de las novedades como el AGEIA Phisix.

Otra de las cosas que mas ha enfadado a los europeos es que han vuelto a poner una relacion Euro-Dolar de 1-1. Comprarlo cuesta 1000$ o 1000€ dependiendo del país, teniendo en cuenta que el cambio actual esta a 1.58 es un grave agravio para los europeos que les debería costar 632 euros.

Nosotros llevamos tiempo utilizando Director para el desarrollo juegos online y advergaming. Tanto es asi que los juegos de Mundijuegos (nuestra principal fuente de ingresos) están desarrollados con esta herramienta.

Aún no he tenido mucho tiempo de revisar a fondo el software, cuando tenga más tiempo haré un análisis más detallado de las novedades. Por el momento estamos tratando de comprobar que nuestros productos sean compatibles en Director 11 ya que hemos encontrado un par de cosas que no nos funcionan correctamente (una de ellas relacionada con el nuevo soporte de Unicode)

Si quieres estar al día de las ultimas novedades de Director, puedes seguir los siguientes enlaces:


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