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Artículos por tema: Producción y desarrollo

Desarrollo de juegos para móvil: resoluciones de pantalla.

Por Daniel G. Blázquez
4 julio 2007

Uno de los principales problemas en el desarrollo de juegos para móviles es la diversidad de resoluciones de pantalla que existen, y que nos obligan a crear diferentes versiones de los gráficos.

En esta imagen se puede apreciar la diferencia de resolución entre varios modelos de Nokia:

Comparativa entre la diferentes pantallas de los móviles

La siguiente lista está compuesta por las resoluciones de “canvas” que utilizamos. Con “canvas” me refiero a la zona máxima de la pantalla que el dispositivo deja para el juego (hay algunos modelos, como en los Motorola, que no admiten pantalla completa).

  • 96×65 (Nokia)
  • 101×80 (Siemens)
  • 120×147 (Sharp)
  • 128×110 (Samsung)
  • 128×116 (Motorola)
  • 128×128 (Nokia, SonyEriccson, Panasonic, Alcatel, …)
  • 128×142 (Samsung)
  • 128×160 (Nokia, SonyEricsson, Alcatel, …)
  • 130×130 (Siemens)
  • 132×176 (Siemens)
  • 176×204 (Motorola)
  • 176×208 (Nokia)
  • 176×220 (SonyEriccson, LG, …)
  • 208×208 (Nokia)
  • 240×262 (Panasonic)
  • 240×294 (Sharp)
  • 240×298 (Motorola)
  • 240×320 (Nokia, SonyEricsson, …)
  • 352×416 (Nokia)

Es muy posible que esta lista no esté completa o haya algún error. Te invito a que comentes cualquier fallo, o añadas cualquier sugerencias.

Puedes encontrar más información en:

Principios básicos en el diseño de videojuegos: la visibilidad.

Por Daniel G. Blázquez
29 mayo 2007

A finales de los 80, Donald Norma formuló en el libro La psicología de los objetos cotidianos una serie de principios sobre usabilidad e interacción humano-sistema que siguen siendo totalmente vigentes hoy en día y que son aplicables a multitud de disciplinas, entre ellas el diseño de videojuegos.

Llevo tiempo deseando sintetizar una lista con estos principios aplicados al diseño de videojuegos, y que sirvan de referencia en la metodología de esta disciplina. Hoy me gustaría tratar la visibilidad.

(más…)

Fantastico corto de animación 3D

Por Daniel G. Blázquez
17 mayo 2007

Recomendado verlo en alta calidad: Doll Face [QUICKTIME] .

Adobe presenta su nueva línea de productos Creative Suite 3 (CS3)

Por Daniel G. Blázquez
28 marzo 2007

Adobe ha presentado su familia de paquetes Creative Suite 3 que incorporan las nuevas versiones CS3 de sus programas más populares como Photoshop CS3, Flash CS3, Dreamweaver CS3 o After Effects CS3.

Creative Suite 3 Master Collection

Cada uno de los 6 paquetes de programas está orientado a sectores específicos, excepto “Creative Suite 3 Master Collection” que incorpora todos los programas más populares y que lógicamente es el más caro (2.499$).

Las nuevas herramientas presentan un interfaz de usuario unificado y un flujo de trabajo entre aplicaciones estupendo. Por ejemplo es posible importar archivos de Photoshop e Illustrator en Flash, o incrustar imágenes en Dreamweaver con sólo copiar y pegar desde Photoshop.

De la nueva versión de Photoshop lo que más me llama la atención son las nuevas capacidades de animación y 3D, que permite importar modelos y pintar las texturas sobre ellos, sólo disponibles en su versión extended.

Actualizado: Leo a través de fdlog que no dispondremos de Photoshop CS3 en castellano hasta junio.

Photoshop gratis online dentro de 6 meses

Por Daniel G. Blázquez
1 marzo 2007

Adobe PhotoshopAdobe lanzará dentro de 6 meses una versión gratuita de Photoshop que funcionará en el navegador web.

Este servicio web, financiado gracias a los anuncios online, será una versión más simplificada del popular programa de edición de imágenes y será el próximo paso en la estrategia de Adobe para alojar sus servicios en la red y dar a conocer (aun más) sus productos.

Adobe se une así al resto de compañías encabezadas por Google que están creando aplicaciones basadas en navegador, y cubre un posible nicho comercial aprovechado por otros productos como Picnik, Pixer o Snipshot

Vía DiarioTi

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El síndrome DNF, esa extraña enfermedad del desarrollador.

Por Daniel G. Blázquez
11 febrero 2007

El nuevo plan de desarrollo indie me ha hecho recordar una conversación que tuvimos hace un tiempo en el estudio, en uno de esos momentos distendidos. Acabamos hablando de Duke Nukem Forever, ese juego que siempre está en desarrollo y nunca acaba de salir.

El síndrome DNF, como ya podrás imaginar, proviene de las siglas de Duke Nukem Forever.

sleepwalker

Debo confensar que parte de nosotros los sufrimos por primera vez a finales de los 90. Durante el desarrollo de Sleepwalker para PC. Ataca sin darte cuenta y allí donde más duele. Los síntomas son característicos y suelen aparecer a mitad del desarrollo o de cara al final:

  • el desarrollo se ve prolongado de forma inevitable y sin previo aviso,
  • la producción se menoscaba
  • y los plazos se retrasan indefinidamente.

Las causas: deseo indiscriminado de mejorar el juego, falta de un productor que se lleve las manos a la cabeza, falta de planificación, falta de presupuesto…

En el caso de Sleepwalker para PC, fue una cuestión de pérdida de perspectiva, y por supuesto, falta de experiencia. Llegó a tal punto nuestro afán por mejorar los puzzles y añadir nuevos elementos que muchos de ellos, y muchos niveles, fueron descartados y no aparecieron en la versión final.

No olvidéis vacunarse. Nunca se sabe cuando volverá a atacar.

Cita: Al principio el programador creó el lenguaje y el código…

Por Daniel G. Blázquez
8 febrero 2007

Al principio el programador creó el lenguaje y el código. Y el código estaba desordenado y vacío; y la oscuridad cubría la pantalla de ordenador. Y el programador utilizó el teclado del ordenador. Y el programador dijo: sea Photoshop; y fue Photoshop. Y vio el programador que el Photoshop era bueno; y el programador separó el Código de Modelado de Parámetros de Comandos del Framework Subyacente. -The Book of Photoshop 1:1-4

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