Principios básicos en el diseño de videojuegos: la visibilidad.
A finales de los 80, Donald Norma formuló en el libro La psicologÃa de los objetos cotidianos una serie de principios sobre usabilidad e interacción humano-sistema que siguen siendo totalmente vigentes hoy en dÃa y que son aplicables a multitud de disciplinas, entre ellas el diseño de videojuegos.
Llevo tiempo deseando sintetizar una lista con estos principios aplicados al diseño de videojuegos, y que sirvan de referencia en la metodologÃa de esta disciplina. Hoy me gustarÃa tratar la visibilidad.
La visibilidad
La visibilidad es la forma en que percibe el jugador los elementos del juego. Tiene que ver con la vista, pero también con el oido, el tacto (mandos con vibración); incluso con la propia cultura del jugador, su perspicacia o su experiencias previas.
Gracias a este principio percibimos, por ejemplo, que las monedas de Mario Bros son elementos interactivos , es decir, no son decoración. Parece algo obvio… pues justamente de eso trata la visilibilidad.
También sabemos que estas monedas se pueden recoger y acumular. Todo en conjunto nos comunica está idea: la forma, el color, el movimiento, el sonido, la forma de agruparlas en pantalla, lo que simbolizan (moneda = dinero = valioso = bueno), el marcado en pantalla, etc.
Pensemos en como reaccionarÃa el jugador si en vez de monedas doradas, los objectos recoletables fueran serpientes. Seguramente confundirÃa al jugador, y ocasionarÃa un fallo de comunicación a la hora de transmitir la idea (“este objeto se puede recoger”).
Visibilidad negativa
La visibilidad negativa se puede utilizar en diseño de videojuegos, ocultando o cubriendo ciertos elementos para que el jugador se esfuerce en buscarlos.
Imaginemos el tÃpico FPS dentro de un edificio lleno de pasillos y puertas. Algunas se pueden abrir y atravesar, otras son simplemente decorativas.
Si deseamos que el jugador las diferencie rápidamente, podrÃamos destacar las puertas que se pueden abrir con una luz verde sobre ellas. Esto es: las hacemos visibles al jugador.
O tal vez nos interese todo lo contrario: queremos que el jugador explore puerta por puerta. En este caso tendrÃamos un montón de puertas iguales.
Las aventuras gráficas utilizan hasta la saciedad este recurso, ya que principalmente se basan en la exploración.
Hay 2 comentarios.
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últimamente he estado jugando al monkey island 1 y 2 y ahà te das cuenta como pueden hacer que unos simples pixels sobresalga del resto.
En un juego que hicimos el año pasado, la jugabilidad se desarrollaba en escenarios cerrados y pequeños. El jugador podÃa interactuar con unos cuantos elementos clave repartidos en ese espacio.
Nuestro problema era que por mucho que intentáramos darle visibilidad, los jugadores no percibÃan las diferencias claramente (les cambiamos el color, haciéndolos más brillantes, los separamos del resto para que se les viera mejor e incluso a algunos les pusimos un foco de luz encima).
Finalmente, optamos por ponerles encima un icono que indicaba que en ese objeto o NPC habÃa algo que hacer. La desventaja es incluir un objeto irreal, lo cual atenta contra la inmersión; la ventaja fue que por fin se dieron cuenta intuitivamente de qué cosas tenÃan que hacer.
La conclusión que saqué es que no siempre podemos utilizar métodos sutiles para dar visibilidad. A mà me parece mucho más elegante resaltar una puerta con una luz suave, de modo que automáticamente asumas que es interactiva sin darte cuenta, pero creo que hay casos en los que es necesario ser más explÃcito.
Lo que me hubiera gustado es conseguir un razonamiento parecido al del ejemplo de las monedas de Mario: conseguir añadir a los objetos un elemento coherente (no un icono irreal) que los jugadores asociaran automáticamente con “tengo que interactuar con esto”, pero no fui capaz de dar con ello.
En fin, supongo que siempre podemos recurrir a los iconos, pero, aunque funcionó bien, reconozco que no es la solución que más me gusta.
Esto no contradice el artÃculo; al contrario, me ha parecido muy interesante y me ha terminado de convencer de que me tengo que comprar ya el libro, que lleva en mi lista mucho tiempo.
Buen artÃculo y buena reflexión