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Principios básicos en el diseño de videojuegos: la visibilidad.

29 mayo 2007

A finales de los 80, Donald Norma formuló en el libro La psicología de los objetos cotidianos una serie de principios sobre usabilidad e interacción humano-sistema que siguen siendo totalmente vigentes hoy en día y que son aplicables a multitud de disciplinas, entre ellas el diseño de videojuegos.

Llevo tiempo deseando sintetizar una lista con estos principios aplicados al diseño de videojuegos, y que sirvan de referencia en la metodología de esta disciplina. Hoy me gustaría tratar la visibilidad.

La visibilidad

La visibilidad es la forma en que percibe el jugador los elementos del juego. Tiene que ver con la vista, pero también con el oido, el tacto (mandos con vibración); incluso con la propia cultura del jugador, su perspicacia o su experiencias previas.

New Super Mario Bros

Gracias a este principio percibimos, por ejemplo, que las monedas de Mario Bros son elementos interactivos , es decir, no son decoración. Parece algo obvio… pues justamente de eso trata la visilibilidad.

También sabemos que estas monedas se pueden recoger y acumular. Todo en conjunto nos comunica está idea: la forma, el color, el movimiento, el sonido, la forma de agruparlas en pantalla, lo que simbolizan (moneda = dinero = valioso = bueno), el marcado en pantalla, etc.

Pensemos en como reaccionaría el jugador si en vez de monedas doradas, los objectos recoletables fueran serpientes. Seguramente confundiría al jugador, y ocasionaría un fallo de comunicación a la hora de transmitir la idea (“este objeto se puede recoger”).

Visibilidad negativa

La visibilidad negativa se puede utilizar en diseño de videojuegos, ocultando o cubriendo ciertos elementos para que el jugador se esfuerce en buscarlos.

Imaginemos el típico FPS dentro de un edificio lleno de pasillos y puertas. Algunas se pueden abrir y atravesar, otras son simplemente decorativas.

Max payne 2

Si deseamos que el jugador las diferencie rápidamente, podríamos destacar las puertas que se pueden abrir con una luz verde sobre ellas. Esto es: las hacemos visibles al jugador.

O tal vez nos interese todo lo contrario: queremos que el jugador explore puerta por puerta. En este caso tendríamos un montón de puertas iguales.

Las aventuras gráficas utilizan hasta la saciedad este recurso, ya que principalmente se basan en la exploración.

Hay 2 comentarios.

  • 12:25, 6 julio 2007

    últimamente he estado jugando al monkey island 1 y 2 y ahí te das cuenta como pueden hacer que unos simples pixels sobresalga del resto.

  • 07:05, 31 agosto 2011

    En un juego que hicimos el año pasado, la jugabilidad se desarrollaba en escenarios cerrados y pequeños. El jugador podía interactuar con unos cuantos elementos clave repartidos en ese espacio.

    Nuestro problema era que por mucho que intentáramos darle visibilidad, los jugadores no percibían las diferencias claramente (les cambiamos el color, haciéndolos más brillantes, los separamos del resto para que se les viera mejor e incluso a algunos les pusimos un foco de luz encima).

    Finalmente, optamos por ponerles encima un icono que indicaba que en ese objeto o NPC había algo que hacer. La desventaja es incluir un objeto irreal, lo cual atenta contra la inmersión; la ventaja fue que por fin se dieron cuenta intuitivamente de qué cosas tenían que hacer.

    La conclusión que saqué es que no siempre podemos utilizar métodos sutiles para dar visibilidad. A mí me parece mucho más elegante resaltar una puerta con una luz suave, de modo que automáticamente asumas que es interactiva sin darte cuenta, pero creo que hay casos en los que es necesario ser más explícito.

    Lo que me hubiera gustado es conseguir un razonamiento parecido al del ejemplo de las monedas de Mario: conseguir añadir a los objetos un elemento coherente (no un icono irreal) que los jugadores asociaran automáticamente con “tengo que interactuar con esto”, pero no fui capaz de dar con ello.

    En fin, supongo que siempre podemos recurrir a los iconos, pero, aunque funcionó bien, reconozco que no es la solución que más me gusta.

    Esto no contradice el artículo; al contrario, me ha parecido muy interesante y me ha terminado de convencer de que me tengo que comprar ya el libro, que lleva en mi lista mucho tiempo.

    Buen artículo y buena reflexión :)


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