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El desarrollo “indie” llega a las consolas

15 agosto 2006

La competencia siempre es buena en todos los ámbitos, y parece que a Microsoft le sienta especialmente bien cuando en un sector peligra su control monopolístico. Hace poco acaba de anunciar (información más completa en inglés aquí) que hará pública de manera totalmente gratuita una versión “Express” de las herramientas de desarrollo para XBox 360 con la opción de suscribirse a un “club de creadores” por 99$ anuales.

Lejos están los tiempos en que los programadores noveles si no querían arruinarse para simplemente tener un compilador bueno de C++ para Windows sólo tenían dos opciones: comprarse la edición de estudiante del Visual C++ (un compilador capado con la optimización desactivada) por un precio nada barato o piratear el Visual Studio. Con el advenimiento de la filosofía de código abierto miles de programadores “casuales” necesitaban un compilador decente y barato para compilar sus programas de código abierto en Windows. La respuesta vino de la mano de MinGW, la versión para Windows del incombustible GCC de Linux. Al igual que GCC, MinGW es un compilador de línea de comandos, así que alguien se preocupó de crearle un IDE gráfico. Este compilador y entorno ya han llegado a usarse en cursos universitarios de programación debido a que los alumnos se lo pueden copiar gratuita y legalmente para practicar programación en casa. Y también ha provocado que ahora (¡qué casualidad!) Microsoft permite en sus licencias educativas que los alumnos puedan llevarse a sus casas para practicar el software licenciado a las universidades.

Por suerte (para Microsoft), sus directivos se dieron cuenta de que el software no sólo lo desarrollan grandes empresas que no tienen problemas en gastarse 2000€ en herramientas de desarrollo y que restrigiendo tanto el acceso a herramientas básicas lo único que hacían es regalar mercado a la competencia. Un programador que aprende a programar con un “port” de GCC es muy fácil que en el futuro acabe programando en Linux alejado de los sistemas cerrados de Microsoft. Así que se pusieron las pilas y con el lanzamiento de Visual Studio .NET 2003 lanzaron también un toolkit gratuito que incluía los mismos compiladores C/C++ que el Visual Studio pero sin el entorno gráfico. Hace poco han acabado de dar la vuelta a la tuerca y han lanzado una versión reducida del Visual Studio (que no capada) con la funcionalidad que puede ser útil a pequeños desarrolladores de manera gratuita.

El Visual Studio Express es el resultado lógico de la situación actual. ¿Por qué gastarse un montón de dinero en SQL Server si puedo aprender gratuitamente MySQL? ¿Por qué gastarse un montón de dinero en IIS si tengo gratuitamente Apache? Las barreras de acceso han provocado que los nuevos programadores aprendan con herramientas gratuitas que luego son susceptibles de barrer en las empresas a los productos de Microsoft. Porque que nadie se lleve a engaño, los productos de desarrollo que triunfan son aquellos para los que existe un gran número de personas que conoce su funcionamiento a la perfección. Si los jóvenes programadores no usan productos Microsoft, tarde o temprano las empresas que los contraten migrarán a productos libres/gratuitos y entonces se preguntarán: si uso GCC, Apache, MySQL, PHP… ¿para qué demonios necesito Windows?

Después de esta perorata creo que quedará claro por qué aparece ahora el XNA Game Studio Express. Aunque hay más razones de las expuestas aquí. En mi PC personal tengo en dual-boot Windows XP y Debian Sarge. La única razón por la cual Windows continúa ocupando espacio en mi disco duro es por mi colección personal de videojuegos y porque continúo desarrollando juegos en plataforma Windows. Todas mis otras necesidades las cubro mejor con Linux sin preocuparme de virus, sistemas de archivo corrompidos con largas comprobaciones al reiniciar, etc. Las cosas importantes las tengo en mi partición Linux y me siento más seguro usándolo. Puedo parecer un caso concreto pero no es así. Mucha gente no se ha pasado 100% a Linux por los juegos. Sin esa poderosa razón Cedega no tendría razón de existir y seguramente en Wine no habría tantos esfuerzos dedicados a mejorar el soporte para DirectX.

En Microsoft no son tontos y lo saben. El último bastión intocable de Windows no es Office (mirad la debacle en Massachussets con OpenDocument), sino los videojuegos. Y la verdad es que cada día los juegos triunfan menos en Windows. El auge de las consolas ha provocado que hoy en día las versiones para PC de la mayoría de grandes juegos multiplataforma sean simples “ports” (a veces mediocres) de la versión de consola. La gente prefiere jugar en consola por la simplicidad de estar en el sofá y no pasarse una semana peleándose con la configuración de Windows y metiendo drivers nuevos para que el juego funcione correctamente. Eso si no tienes la mala suerte de haber comprado un PC con gráficos integrados (Intel por ejemplo) con lo cual despídete de cualquier experiencia decente de juego en cualquier título reciente con requisitos elevados. Quizá ni puedas ejecutar ese flamante juego FPS que compraste de oferta por 7,95€ porque tu vetusta Geforce2 MX400 no soporta píxel shaders (caso real visto en mi propio círculo familiar). Podría dar ejemplos ad infinitum.

Desde el advenimiento de las aceleradoras gráficas 3D los videojuegos en PC han pasado a ser un auténtico coñazo básicamente por drivers deficientes (especialmente para versiones de DirectX viejas en las cuales los fabricantes ni siquiera se molestan en corregir bugs a no ser que afecten a algun 3dMark o al Quake), juegos mal programados (la versión PC de Final Fantasy VII es un ejemplo de libro de esto), insuficiente testeo por parte de publishers y nulos o escasos controles de calidad que provocan que en cuatro meses haya salido media docena de parches de algún juego que nunca debió salir a la luz de esa manera (¿habéis probado los últimos PCFutbol?). A años luz quedan los juegos de consola con los extremos controles de calidad que pasan. Los juegos casuales (especialmente vía web), junto con los FPS y estratégicos son los bastiones del PC (al menos hasta que por fin saquen ratones para las consolas, no entiendo cómo la gente juega a Halo con un pad, ¡es horroroso!).

Microsoft ha visto afeitar las barbas del vecino (los publishers de juegos para PC) y ha decidido meter en reanimación a Windows XP como plataforma de juegos, sabiendo que puede ser el clavo ardiendo al que se cogerá mientras Linux no pare de crecer (sistema operativo para el cual algunos desarrolladores ya han sacado versiones nativas de sus juegos más populares). Una de sus primeras ideas ha sido construir un entorno de desarrollo que permita con mínimo esfuerzo crear videojuegos para XBox 360 y Windows simultáneamente. De esta manera Windows se puede aprovechar del tirón comercial de su consola. Además, Microsoft ha previsto que vía Windows se pueda jugar en red con gente que juegue en consola al mismo juego. Como las 2 versiones serán similares y creadas con el mismo entorno será fácil conseguir esta interoperabilidad. La guinda del pastel es el desarrollo independiente que siempre ha existido en PC y que explica gran parte de su éxito. Microsoft ha abierto el mercado con XBox Live Arcade a los pequeños desarrolladores, un espacio para descargar juegos pequeños/casuales con un sistema de micropagos gestionado por Microsoft. Con un kit gratuito para poder entrar (los kits de consola son carísimos y además difíciles de conseguir en el caso de Microsoft) se espera que la creatividad de miles de desarrolladores con escaso presupuesto aúpe la plataforma de Microsoft por encima de la competencia. Porque la creatividad no se compra a golpe de talonario (y si no que se lo pregunten a Electronic Arts y sus languidecientes niveles de ventas).

Hay 7 comentarios.

  • 13:24, 16 agosto 2006

    Muy interesante el articulo.

    Te has explayado a gusto he?? :) :P

  • 14:06, 16 agosto 2006

    También comentabamos hace unas semanas sobre los pasos que está dando Nintendo en el mismo sentido.

    Parece mentira que hasta ahora ninguno de los tres grandes se hubiera dado cuenta del potencial de este mercado.

  • 21:41, 16 agosto 2006

    Suena genial :-) , esta noticia es muy buena para los pequeños desarrolladores, a ver si con la wii de nintendo tambien se animan. La verdad es que ultimamente van apareciendo noticias buenas para los pequeños, a ver si continua la racha :-)

  • 23:26, 16 agosto 2006

    Buen post.

    Hay algo que no entiendo, si la pasta en videoconsola se basa en la tajada que sacan de los juegos (siempre ha estado ahí el rumor de que la consola sale por debajo del precio de fabricación :? ) dejar paso a los grupos amateur rompe esa regla. Imagino que tendrán un control ferreo de lo que se publica y lo que no.

    Otra cosa que me preocupa es la posibilidad de “robar” ideas (siguiendo el hilo del tema creatividad que comentas al final), ya que puede haber un juego (que a ellos no les ha costado ni un duro) que tenga cierto éxito y tengan el control, no solo sobre el propio juego, si no sobre desarrollos basados en él (y el dinero que obtengan con la idea, claro). Les va a salir el i+d gratis?

    un saludo

  • 13:42, 17 agosto 2006

    Por supuesto si quieres sacar un juego en esta gama, tienes que pasar por ellos. Se facilita el desarrollo, pero no creo que la publicación sea sencilla. Tendrás que pasar ciertos requisitos de calidad y supervisiones varias.

    No sé si incluso tendrás que localizar el juego para cada país (¿alguien sabe si los juegos de xbox live arcade están todos traducidos?).

    Sobre el tema de “robar” ideas, tu siempre tendrás los derechos de tus juegos, pero eso no impide que se “copien” ideas. Sólo hay que ver la cantidad de FPS que hay en el mercado desde que apareció el Wolfenstein (o el Battlezone)…

  • 18:21, 17 agosto 2006

    Dejar paso a los grupos amateur significa que ellos también sacaran tajada del dinero via micropagos que se obtengan. Además, son un incentivo para que la gente opte por una consola dada (la base instalada es un parámetro importante que se nota en las cifras de ventas de los juegos “profesionales” mucho más caros y que es donde se mueve dinero a espuertas).

    Sobre lo de robar “ideas”… el nombre del juego (como el valor de marca que pueda generar si tiene éxito) normalmente está en manos del autor (a no ser que te hagan firmar un contrato draconiano en que cedes todos los derechos del nombre y futuras versiones al publisher, cosa que en juegos caros también pasa). Eso ya es cuestión de abogados. Y sobre que te “clonen” el juego…nadie puede (de momento por suerte) hacer patentes sobre tipologias de juego. Nadie tiene la exclusiva de pacmans o juegos de futbol (que ya quisiera Electronic Arts). De todas maneras, tu juego es tuyo y eso no te lo van a quitar. Y si eres el primero en salir, eso cuenta mucho.

    Mucha gente piensa que las “ideas” es lo que cuenta para tener éxito, pero realmente es la realización (llevarlo a cabo) lo que marca la diferencia entre éxito y fracaso. Ideas todas tenemos muchísimas y muy buenas. Llevarlas a cabo es lo que cuesta. Hace tiempo algún listillo decía cuando salió “Commandos II” que era un juego con tecnología simplona y que el lo podría hacer con la punta de la p***a. Aún no he visto a nadie sacar un Commandos competitivo con Pyro, ni amateur ni profesional. Ah! Y también algún listillo podría decir que qué sencillo y chorra es hacer un portal de juegos online como mundijuegos. Nosotros sabemos lo que cuesta hacerlo y mantenerlo. Os aseguro que mucha gente ha tenido la idea de tener un portal así, pero ganas y recursos para hacerlo (y ojo! hacerlo _bien_) eso es harina de otro costal.

  • 12:41, 19 agosto 2006

    Sí, yo me refería no a la idea en si, si no a la tajada que se pueda sacar del propio juego. Todos sabemos las políticas que se suelen aplicar cuando se trata de usar plataformas de terceros.

    En cuanto al última párrafo, ninguna persona sabe lo que cuesta hacer algo hasta que lo hace y desde luego si no tienes esa mentalidad no se valorará nunca al profesional.


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