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Estrenamos “Shin chan Sports” para móviles

Por Daniel G. Blázquez
7 agosto 2008

Shin chan sports es nuestro último desarrollo para móviles (el que hace 12). Ha sido producido por Luk Internacional y ya está disponible para descargar en los portales de la principales operadoras.

El juego está compuesto por 4 juegos diferentes, tenis, minigolf, bolos y sumo, lo cual ha supuesto todo un reto para desarrollar los portings debido a la gran cantidad de gráficos.

Dispone de 2 modos de juego:

  • El modo historia en el que te tienes que superar los retos que se plantean, como conseguir 3 plenos en los bolos o finalizar una pista de minigolf en x golpes.
  • Y el modo prática, con diferentes modos de dificultad que se van desbloqueando a medida que se supera el modo historia.

Al igual que sucedió con el juego de House, ha habido muy poco tiempo de desarrollo (algo habitual con este tipo de licencias), apenas 2 meses para el juego y otro más para los portings. Esto no hubiera sido posible sin las magnificas herramientas de desarrollo de las que disponemos y del eficiente equipo de desarrollo: Jorge (Jefe de proyecto) y Alberto (arte).

Entre los portings cabe destacar las versiones para pantallas táctiles, las versiones en i-mode (movistar) y también las versiones para móviles con sensor de movimiento.

Cómo evitar que los usuarios abandonen tu web…

Por Daniel G. Blázquez
6 agosto 2008

Leo en Webtaller InformaticaMilenium un artículo muy interesante (aunque un poco antiguo) sobre las principales razones por las que un usuario abandona una página web.

Estos puntos están basados en una encuesta realizada por Jupiter Research en EE.UU., pero desgraciadamente el artículo no enlaza la fuente.

Las principales motivaciones que impulsan a un usuario a abandonar una web son:

  1. La página es lenta o el enlace no funciona. (84%)
  2. No se encuentra la información que se buscaba. (68%)
  3. No se encontró la información de la empresa. (31%)
  4. Búsquedas limitada o nulas.  (23%)
  5. Enlaces difíciles de identificar. (16%)
  6. Información no actualizada. (6%)
  7. Mapa del sitio demasiado general. (4%)
  8. El sitio contiene publicidad que abre automáticamente otras ventanas. (4%)
  9. Otras… (3%)

Ya hemos hablado en otras ocasiones sobre alguno de estos puntos en el blog. Por ejemplo sobre el punto 1, puede venir bien saber por qué diseñar con tablas es estúpido y como haciendo un buen uso de CSS se puede ahorrar mucho ancho de banda.

También hemos hablado del punto 5 y la necesidad de identificar claramente los enlaces de tu web.

Resumiendo “sencillez, claridad y acceso rápido”.

Visto en Usable y accesible

¿Qué hardware utilizan los jugadores casuales y los hardcore?

Por Daniel G. Blázquez
5 agosto 2008

Valve inició en noviembre de 2007 una completa encuesta sobre hardware sobre su plataforma Steam que todavía está activa y ya dispone de 1777026 muestras, ideal para conocer el hardware de los más jugones.

Por ejemplo, la mayoría tienen más de ½ GB de RAM (un 70% tiene más de 1 GB). Un 60% todavía tiene una sóla CPU, y normalmente la frecuencia de la misma es a más de 2.0 Ghz. En el tema de la tarjeta gráfica, se observa mucha NVIDIA, pero hay muchísima fragmentación.

Realmente somos muchos los que estamos hasta la coronilla del hardware de PC.

¿Y los jugadores casuales?

Como contrapartida, la gente de Unity3D (sí, esa magnifica plataforma de desarrollo competencia de Adobe Director) ha hecho su propia encuesta con los usuarios que utilizan su web player, con un perfil mucho más casual.

A destacar el uso arrollador de Windows, sobre todo XP 32 bits (aunque seguramente esto cambiará paulatinamente).

El ordenador suele ser Intel (el 70%) con 1 o 2 CPU’s. Y la mayoría de la tarjetas gráficas no son muy buenas (sobretodo mucho Intel), aunque un 70% admite pixel shader 2.0 o superior.

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Hamster Loco nominado a los premios Desarrollador_ES 2008

Por Daniel G. Blázquez
4 agosto 2008

Este sábado estuvimos en la Campus Party para asistir a la III entrega de los premios Desarrollador_ES.

Nuestro juego “Hamster Loco” estaba nominado, pero One de Digital Legends se llevó merecidamente el premio a mejor juego para móvil.  Desgraciadamente, no hemos podido repetir los galardones a mejor juego de móvil y mejor juego online que conseguimos el año pasado ;-)

El gran ganador de la jornada fue Clive Barker’s Jericho, que obtuvo los premios de mejores gráficos, mejor guión y mejor juego. Además Mercury Steam se llevó el premio a mejor empresa.


Foto con los chicos de Mercury Steam

Me gustaría felicitar a la organización de la campus y al doid por este evento.

Tanto estos premios como los que otorgó Gamelab hace unos días, son de vital importancia para dar visibilidad a una industria que ha sufrido demasiados altibajos en las últimas décadas y que ahora está emergiendo con ánimos renovados. Y es que si hay premios significa que hay industria.

Felicidades a todos los premiados.

[Cita] Experiencia como programador…

Por Daniel G. Blázquez
25 julio 2008

Experiencia: “Mi padre es programador, así que tengo 15 años de experiencia…”

Más cosas raras que pone la gente en sus curriculums para buscar trabajo (visto en online.com.es)

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Los desarrolladores indie ya pueden vender sus juegos en Xbox Live

Por Daniel G. Blázquez
24 julio 2008

Hace cerca de 2 años comentábamos que el desarrollo indie llegaba a la consolas. Pues bien, Microsoft acaba de comunicar que ya es posible públicar y vender tus juegos en Xbox Live (el servicio online de Xbox 360), desarrollados en la plataforma de desarrollo XNA.

Eloy hace un buen resumen del tema en su blog. Los puntos más importante sobre el tema:

  • Suscripción al “Club de creadores”: 99$ al año o 49$ por cuatro meses.
  • Los royalties por venta pueden llegar al 70%/30% a favor del desarrollador
  • El porcentaje puede bajar si el juego sale destacado en la plataforma online (lo que supone más ventas)
  • España, junto a Reino Unido, Fracia e Italia, será uno de los países de lanzamiento.
  • El precio de los juegos irá desde 200 Microsoft point (~2,40€) hasta 800 (9,6€) dependiendo del tamaño del juego (50MB-150MB).
  • No será necesario pasar por certificaciones de Microsoft, pero los juegos deberán pasar un proceso de selección por parte de la propia comunidad.
  • Más información en el FAQ (Introducing Xbox LIVE Community Games)
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BuscaTesoros, el buscaminas multijugador

Por Daniel G. Blázquez
21 julio 2008

Está disponible en Mundijuegos un nuevo juego: el Buscatesoros. Se trata de una versión del buscaminas pero para varios jugadores.

Al contrario que en el juego clásico de Windows, el objetivo del juego es descubrir los tesoros (en vez de evitar la minas). El jugador anota puntos a medida que descubre tesoros. Hay diversos tipos de elementos, que pueden sumar o restar puntuación.

Las reglas y el manejo del juego son muy sencillos y están enfocadas al juego más casual.


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