La fuga

Tienes siete días para escapar

Aventura gráfica en isométrica donde asumes el papel de un preso en espera de sentencia. Ésta será dentro de siete días y debes encontrar la forma de escapar. Si te condenan, te trasladaran a una penitenciaría de máxima seguridad, y darías con tus huesos en la cárcel para siempre.

Los días pasan y se te acaba el tiempo. Pregunta, interroga, localiza, cambia, roba... haz lo que sea necesario para escapar.

No faltes a las tareas diarias para que no sospechen. Cuidado con las cámaras de vigilancia nocturnas. Cualquier favor te reportará beneficio.

Preparalo todo para "la fuga".

  • Sugestiva aventura en isométrica.
  • Más de 20 personajes diferentes.
  • Posiblidad de Zoom.
  • Ingeniosas conversaciones.
  • Mundo interactivo.
  • Windows 95 y Directx.
  • Gráficos SVGA

Solución del juego

El juego está dividido por eventos: la hora de comer, tendrás que dejar lo que estés haciendo y dirigirte al comedor hasta el lugar que tienes asignado con una “X” roja que parpadea, y la hora de acostarse, deberás ir a tu celda que se encuentra situada en la fila de la izquierda del pasillo que divide el ala izquierda de celdas.

Es la segunda contando desde arriba, y entrar en ella para que cierren la puerta-, y la hora de levantarse. Graba cuando pases de un evento a otro por seguridad, ya que el juego se soluciona a lo largo de varios días. El desgaste de la vela que se encuentra junto al sol, la luna o los cubiertos, según el momento del día, te indicará el tiempo que te queda para terminar lo que tengas entre manos.

En los pasillos se encuentran instaladas unas cámaras de seguridad que vigilan a los reclusos. Esas cámaras no disparan ninguna alarma salvo cuando es de noche o te encuentras en un recinto prohibido sin autorización y entras en el campo de acción de alguna de ellas. El recorrido que hace el monitor de vigilancia –en la esquina inferior derecha de la barra de iconos en el juego-, realiza siempre el mismo recorrido, por lo tanto, una vez hayas localizado el lugar en el que se encuentran las diferentes cámaras, podrás predecir si es arriesgado o no pasar por delante de la más cercana. Si no quieres arriesgarte, espera que filme ese lugar cerca del cual te encuentras y luego pasa, porque hasta dentro de un buen rato no volverá a ser operativa.

Para usar algo con alguien, pulsa “usar”, luego el objeto y después el icono del mundo. Para acelerar el tiempo, pulsa sobre el icono que representa una sierra cortando el tronco de un árbol. No importa que tardes más días en resolver estos misterios, siempre y cuando respetes los eventos. Es decir si tienes que robar, lo harás de noche, pero da igual que sea en la noche del día tres que en la del día siete. El orden expuesto para realizar las distintas acciones, no es necesariamente el que has de seguir, sino el que hemos llevado a cabo para realizar esta solución, pero puedes alterarlo.

Día 1

Toma prestada la cuchara que se encuentra al fondo del comedor, en una mesa más pequeña que la principal y que se encuentra junto a ella. El comedor está situado por encima del patio en donde están los campos de fútbol y baloncesto. Dirígete después hacia el taller, que se encuentra a la derecha del campo de fútbol, junto a la biblioteca. Entra en el taller y toma prestada la barra de metal que verás apoyada en una de las paredes. Cuando el detector de metales de la entrada detecte la barra, dale al carcelero la cuchara. Ve ahora hasta el gimnasio, que se encuentra cerca del grupo de celdas que está más a la derecha. Usa la barra con el individuo que se encuentra levantando pesas y haz que la doble. Ve ahora hasta la sección de la biblioteca, que se encuentra en la misma “acera” que el taller y entra en ella. Coge un libro de una de las mesas y ve a devolverlo al vigilante que se encuentra sentado en la mesa de la entrada. Cuando vaya a depositarlo en el estante, róbale la tarjeta que está sobre la mesa y sal de la biblioteca.

Noche 1

Una vez estés dentro de la celda, y la puerta haya sido cerrada, ábrela con la barra que dobló aquel recluso que estaba haciendo gimnasia. Esto debes hacerlo lo más aprisa que puedas, porque tendrás que bajar corriendo todo lo que puedas hacia los vestuarios y coger de la taquilla que se encuentra abierta una carta, pero hazlo antes que el loco cierre la puerta de la misma. Busca ahora una trompetilla que alguien se ha dejado en el suelo de una de las celdas. En concreto, en la primera celda de la izquierda según subes desde las taquillas. ,Abre la celda con la barra y entra: coge la trompetilla.

Día 2

Da la carta que encontraste en las taquillas a un individuo que está en la parte de la izquierda del patio central dándose de cabezazos contra la pared, junto a la barbería. Es la carta de su novia. Sube hasta la capilla, que se encuentra frente al comedor y usa la trompetilla con el preso que se encuentra en el confesionario confesándose. Tendrás que ir hasta el grupo de celdas de la derecha y coger el libro que se encuentra bajo una de las patas de la silla que hay junto a la cama. Lee el libro y encontrarás una clave “DIFICIL DE ENCONTRAR”. Será la que abra la puerta que da acceso al ala en donde se encuentran las habitaciones de los policías que te vigilan.

imagen del juego la fuga

Noche 2

Sal de la celda y ve hasta la puerta con el código de seguridad, que se encuentra al fondo del pasillo que lleva hasta el comedor. Mete la tarjeta en la ranura y escribe “DIFICIL DE ENCONTRAR” cuando te pida la contraseña. La puerta se abrirá y tendrás que caminar por las alfombras hasta el fondo de la gran sala en la que te encuentras. Allí están las habitaciones de los policías, a la derecha. El bloque de dormitorios se divide en dos trozos. Encontrarás el cerdo en la primera habitación de la esquina inferior izquierda del bloque inferior. Encontrarás unas gafas en una de las habitaciones-dormitorio del bloque más alejado de la entrada.

Día 3

Usa la barra doblada con la hucha y aprovecha cuando todos vayan a comer para ir hacia la sala de máquinas tragaperras, que está cerca de la barbería. El señor que se encuentra jugando constantemente en esa zona, se irá a comer –también puedes llevar a cabo esta acción por la noche cuando todos estén durmiendo-, y esa será tu oportunidad para introducir la moneda en la máquina y ganar una pasta. En el patio, en la zona que está casi entre el campo de fútbol y la zona de baloncesto, encontrarás a dos reclusos hablando. Uno es extranjero, rubio. A ese tendrás que darle las gafas.

Noche 3

Ve al fotomatón, que se encuentra en la esquina superior izquierda de la gran sala en donde están esparcidas las alfombras azules –zona de policía-, y saca una foto tuya.

Día 4

Recibirás una visita de tu abogado, el cual te dejará una tarta. Mira dentro porque encontrarás un pico en ella. Ve a hablar con los reclusos que mantienen una conversación junto al campo de fútbol.

Noche 4

Ve a la celda por el pase que te prometieron el día anterior. Ahora, usa el pico con la pared medio rota que se encuentra a la izquierda del complejo, justo entre las taquillas de donde tomaste la carta y las celdas de tu bloque. Usa el pico en la pared y entra en la celda en donde se encuentra el tipo de barbas. Habla con él y recoge del suelo la chincheta.

Día 5

Con el pase en tu poder, úsalo para entrar de día en la zona de los policías. Ve hasta los servicios, que se encuentran frente a los dormitorios y entra en uno de los retretes para tomar prestado el papel higiénico. A estas alturas debes tener una paleta de ping-pong. Busca la sala de televisión, que está cerca de la enfermería-, y anima con la paleta al poli para que juegue al ping-pong. Cuando vaya a entrenar, síguelo y una vez que se meta dentro de la ducha, róbale la ropa. Sal huyendo del recinto hacia las letrinas de la zona de reclusos y da el papel higiénico al recluso que se encuentra haciendo sus necesidades. Usa la chincheta con el boxeador que se encuentra en el gimnasio, y así tendrás una herida. Ve hasta la barbería cuando no haya nadie –junto a la sala de máquinas tragaperras-, y coge los pelos que se encuentran en el suelo.

imagen del juego la fuga

Noche 5

Ve hasta la sala de la caja fuerte, que se encuentra en la zona de la policía, y que exhibe unas señales de “prohibido el paso” en la puerta. Ahora estarán abiertas de par en par, pero para entrar, deberás usar las gafas infrarrojas. Sortea los rayos láser, cuidando de no quedar expuesto ante la cámara, y coge los calzoncillos que se encuentran en la silla, junto a la caja. No intentes abrir la caja y vuelve hasta la lavandería, que se encuentra en la misma zona de policía, pero a la derecha, para lavar el traje sucio del policía en la primera lavadora que la esquina superior derecha.

Día 6

Usa los calzoncillos con el individuo que se encuentra meditando en una de las celdas de la zona de la derecha. Él adivinará la clave de la caja fuerte. Esa clave cambia con las partidas. Ve a la zona de la policía y habla con el médico en la enfermería para que te dé una tirita: recuerda que te pegaron un puñetazo. Usa la tirita con los pelos y tendrás una barba postiza.

Noche 6

Ve hasta la caja fuerte como ya sabes, y ábrela para coger de dentro el certificado. Usa el traje del policía, la barba y luego el certificado con el policía que se encuentra en la puerta situada más al fondo, más allá de la sala de la caja fuerte. Desde ahí podrás salir a la calle: ¡Eres libre!

Plataforma
PC-CDROM
Género
Aventura gráfica.
Año publicación
1996
Clásificación por edad
Todos los públicos

  • © Exelweiss Ent. S.L. 2001 v. 5.03
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