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El día a día en un estudio de desarrollo.

25 agosto 2006

Cada estudio de producción de videojuegos tiene su metodología para que las cosas funcionen. También hay diferencias sobre el rol que tiene el diseñador y el productor ejecutivo. Aquí en pocas líneas he intentado resumir la forma de trabajar de Exelweiss espero que despeje algunas dudas sobre el día a día de un estudio de desarrollo.

Tomad en cuenta las diferencias posibles entre estudios dedicados a juegos móvil, juegos web multijugador y advergames, con uno dedicado a juegos tripe A. Aunque las metodologías no distinguen entre tamaños de empresas o proyectos, siempre habrá que hacer ajustes.

Ante cualquier proyecto establecemos una hora para la sesión de brainstorming. Personalmente me gusta más llamarlo “caos creativo”, ya que el caos es una sutil forma de orden y tiene que ver mucho con la creación.

La reunión, que dura entre 30 y 45 minutos, suele ser uno de los mejores momentos del desarrollo de un juego, no hay límites para la imaginación: si lo puedes fantasear, entonces hay que considerarlo. Muchas ideas se presentan, muchas se descartan.

Terminada la sesión, diseñador y director desarrollo crean el “plan de trabajo”: se trata de una lista con todo lo necesario, a desarrollar, hasta terminar el juego. Esta lista es actualizada constantemente con apuntes nuevos y más detallados, con estimaciones más precisas y cambios en la prioridad de los apuntes. Generalmente es el diseñador quien aporta mas apuntes según diseña. Fondos, actores, menús, interfaces; completarán un “story board” bien visible en una de las paredes del estudio.

Los proyectos los realizamos durante una serie de iteraciones de 15 días de duración llamados “etapas”. Durante la sesión el director de desarrollo prioriza el plan de trabajo y el equipo selecciona las tareas que serán completadas durante la etapa que comienza. Las tareas seleccionadas son eliminadas del plan de trabajo para pasar a formar parte del “plan de etapa”.

Durante cada etapa el equipo realiza reuniones diarias de 15 minutos para definir el trabajo del día. Estas reuniones no se utilizan para resolver problemas. En ellas se realizan tres preguntas: ¿Qué hiciste ayer? ¿Qué harás hoy? ¿Qué obstáculos ves en tu camino?

Al finalizar cada fase hay una “revisión de etapa”. Reunión informal donde el equipo presenta lo que ha logrado durante esa etapa. Generalmente toma la forma de demo de las nuevas características implementadas en el juego. Aquí entran en juego el personal encargado del control de calidad: los testers. Prueban las nuevas funcionalidades y añaden al plan de trabajo o al plan de etapa, según su prioridad, nuevos apuntes de los errores encontrados.

Hasta aquí hemos hablado del diseñador, del director de desarrollo, del equipo y de los testers; pero ¿qué rol tiene el productor ejecutivo? Es un rol administrativo. Debe asegurarse que el proyecto se está llevando de acuerdo a los tiempos planeados. Su principal trabajo es solucionar impedimentos y reducir riesgos del producto. En dos palabras: hacer la vida fácil al equipo.

Supongo que habrá otras mil formas de hacerlo pero esta es la nuestra.

Hay 2 comentarios.

  • 1. JM
    08:48, 7 septiembre 2006

    Me temo que esto me suena demasiado…

    plan de trabajo = product backlog
    etapa = sprint
    plan de etapa = sprint backlog

    “vuestra metodología” = ¿¿SCRUM??

    Y todo esto ya lo hemos contado hace varias semanas aquí

  • 15:26, 11 septiembre 2006

    En efecto, está basado en SCRUM algo más viejo que el café con leche.

    Me alegra saber que usais un sistema similar, y espero que a alguien le sirva de utilidad nuestra experiencia.


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