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	<title>ExeBlog, desarrollo de videojuegos y más &#187; Producción y desarrollo</title>
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	<description>Blog de Exelweiss dedicado al desarrollo de videojuegos, industria del videojuego, advergaming, juegos online, etc</description>
	<lastBuildDate>Thu, 06 May 2021 14:14:22 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Control de versiones para artistas</title>
		<link>https://www.exelweiss.com/blog/1316/control-versiones-artistas/</link>
		<comments>https://www.exelweiss.com/blog/1316/control-versiones-artistas/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Dec 2010 23:57:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel G. Blázquez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Producción y desarrollo]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace ya un tiempo empezamos a utilizar Subversion como plataforma de control de versiones para nuestros proyectos. Gracias al cielo, dejamos atrás Sourcesafe, que no creo que lo utilicen ni en la misma Microsoft. La mayoría de programadores del equipo instalaron como cliente  TortoiseSVN, el plugin Subclipse o similares, que cumplen perfectamente su cometido a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace ya un tiempo empezamos a utilizar <a href="http://subversion.tigris.org/">Subversion</a> como plataforma de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Control_de_versiones">control de versiones</a> para nuestros proyectos. Gracias al cielo, dejamos atrás <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/SourceSafe">Sourcesafe</a>, que no creo que lo utilicen ni en la misma Microsoft.</p>
<p>La mayoría de programadores del equipo instalaron como cliente  <a href="http://tortoisesvn.net/">TortoiseSVN</a>, el plugin <a href="http://subclipse.tigris.org/">Subclipse</a> o similares, que cumplen perfectamente su cometido a la hora de trabajar con código. Pero, ¿y lo grafistas?</p>
<p>El problema de estos sistemas es que están ideados para trabajar con texto, y los ficheros binarios como las imágenes pasan a un segundo plano. Hay sistemas geniales como <a href="http://www.alienbrain.com/">Alienbrain</a> o <a href="http://www.perforce.com/">Perforce</a> para trabajar en este ámbito, pero para un grupo/proyecto pequeño me parecen carísimos.</p>
<p>Tras decidir utilizar Subversion también para gráficos, empecé a buscar un cliente que pudiera satisfacer las necesidades de los artistas:</p>
<ul>
<li>Me encantó que TortoiseSVN estuviese totalmente<strong> integrado</strong> en el propio explorador de ficheros de Windows. Es bastante cómodo utilizar la <a href="http://www.exelweiss.com/blog/137/miniatura-vista-previa-psd-explorador-windows/">vista en miniaturas para gestionar gráficos en PSD o TGA</a>.</li>
<li>Debía ser sencillo ver los ficheros bloqueados por otra persona (Tortoise falla en este aspecto)</li>
<li>Debía ser sencillo ver si hay nuevos gráficos en el repositorio que todavía no han sido descargados (también falla en esto).</li>
</ul>
<p>Gracias a esta <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_Subversion_clients">tabla comparativa</a> de la Wikipedia, probé varias opciones, incluso un <a href="http://pixelnovel.com/timeline">plugin de Photoshop</a> para trabajar con Subversion.</p>
<p>Finalmente me decante por <a href="http://www.syntevo.com/smartsvn/">SmartSVN</a>. Debo avisar que es un programa comercial, pero hay varios aspectos del mismo que me han convencido:</p>
<ul>
<li><strong>Está integrado en Windows y además dispone de cliente propio.</strong> Tiene lo mejor de los 2 mundos.</li>
<li>El listado de ficheros se <strong>actualiza automáticamente</strong>, por lo que es posible comprobar de un vistazo si un fichero está bloqueado o modificado, si hay ficheros nuevos, etc.</li>
<li><strong>Es muy completo</strong>. Tal vez demasiado para las necesidades de un grafista.</li>
<li><strong>Es multiplataforma</strong>.</li>
<li>Lo <strong>actualizan</strong> muy a menudo, corrigiendo bugs y añadiendo mejoras.</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>¿Compra de Adobe por Microsoft?</title>
		<link>https://www.exelweiss.com/blog/1298/%c2%bfcompra-de-adobe-por-microsoft/</link>
		<comments>https://www.exelweiss.com/blog/1298/%c2%bfcompra-de-adobe-por-microsoft/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Oct 2010 10:32:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>José Vicente Pons Alfonso</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adobe]]></category>
		<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[ Aún recordamos el combate del 2007 cuando Microsoft empezó a promover su plug-in Silverligth que competía directamente con adobe flash. Ahora corre el rumor de una posible compra de Adobe por Microsoft.  Todo empieza por una reunión que mantuvieron  recientemente el CEO de Microsoft con el de Adobe en las oficinas de Adobe para hablar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> Aún recordamos el combate del 2007 cuando Microsoft empezó a promover su plug-in <a href="http://www.silverlight.net/">Silverligth</a> que competía directamente con <a href="http://www.adobe.com/es/products/flashplayer/">adobe flash</a>. Ahora corre el rumor de una posible compra de <a href="http://www.adobe.com/">Adobe</a> por <a href="http://www.microsoft.com/en/us/default.aspx">Microsoft</a>.</p>
<p> Todo empieza por una reunión que mantuvieron  recientemente el CEO de Microsoft con el de Adobe en las oficinas de Adobe para hablar del su enemigo común: <a href="http://www.apple.com/">Apple</a>.</p>
<p> Por supuesto, Microsoft dice que no comenta rumores ni especulaciones.</p>
<p> Todos conocemos el bloqueo de Steven Jobs al software a Adobe y una asociación entre Adobe y Microsoft  podría defenderlos de Apple  que sigue creciendo a pasos de gigante.</p>
<p> Estos rumores sobre la posible compra que ya valoran los rumores en mas de $15.000 millones han provocado una subida de hasta un 17% en las acciones de Adobe.</p>
<p> Tengo que reconocer que personalmente pensaba que Adobe terminaría en manos de Apple aunque aún todo puede pasar.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Unity será gratuito para desarrolladores indie.</title>
		<link>https://www.exelweiss.com/blog/1071/unity-sera-gratuito-para-desarrolladores-indie/</link>
		<comments>https://www.exelweiss.com/blog/1071/unity-sera-gratuito-para-desarrolladores-indie/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Nov 2009 10:12:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel G. Blázquez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Producción y desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Adobe Director]]></category>
		<category><![CDATA[Unity3d]]></category>

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		<description><![CDATA[Unity ha anunciado que la versión 2.6 de su motor 3D multiplataforma será gratuito para desarrolladores indie. En esta nueva versión han añadido algunas nuevas características, pero sobre todo han mejorado la velocidad. Cabe destacar una comunidad muy activa detrás del programa (foro e IRC) y lo accesibles que son los creadores (por ejemplo, las [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://unity3d.com/">Unity</a> ha anunciado que la versión 2.6 de su motor 3D multiplataforma <a title="Unity Technologies Launches Version 2.6 of Its Platform and Makes Unity Freely Available" href="http://unity3d.com/company/news/unity2.6-press.html"><strong>será gratuito para desarrolladores indie</strong></a>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://unity3d.com/"><img class="size-medium wp-image-1072  aligncenter" title="Unity3D logo" src="http://www.exelweiss.com/blog/wp-content/uploads/2009/11/unity-logo-300x165.jpg" alt="Unity3D logo" width="240" height="132" /></a></p>
<p>En esta nueva versión han añadido algunas <a href="http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-2.6">nuevas características</a>, pero sobre todo han mejorado la velocidad. Cabe destacar una comunidad muy activa detrás del programa (foro e IRC) y lo accesibles que son los creadores (por ejemplo, las nuevas características a implementar se deciden por votación popular).</p>
<p>El motor 3D de Unity es en muchos aspectos <strong>superior</strong> al de <a href="http://www.exelweiss.com/blog/389/lanzamiento-adobe-director-11-altura/">Director</a>, y algunos desarrolladores han empezado a <a title="From Shockwave to Unity 3D" href="http://robotduck.wordpress.com/2009/10/19/from-shockwave-to-unity-3d/">plantearse el cambio</a>.</p>
<p>No obstante, el indice de penetración del plugin de Unity para web es todavía muy bajo, y si observamos portales como <strong>Miniclip</strong>, un 90% de los juegos 3D están desarrollados en Director.</p>
<p>Licenciar la versión pro del programa continuará costando $1499.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Flash CS5 permitirá crear aplicaciones nativas para el iPhone.</title>
		<link>https://www.exelweiss.com/blog/1011/flash-cs5-permitira-crear-aplicaciones-nativas-para-el-iphone/</link>
		<comments>https://www.exelweiss.com/blog/1011/flash-cs5-permitira-crear-aplicaciones-nativas-para-el-iphone/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 12:40:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel G. Blázquez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adobe]]></category>
		<category><![CDATA[Móviles]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[iphone]]></category>

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		<description><![CDATA[O dicho de otra forma, si Mahoma no va a la montaña, la montaña viene a Mahoma. Y es que Apple se negó a incluir Flash como plugin de Safari para el iPhone ya que eso ponía en peligro el modelo de negocio de la Apple Store del teléfono. El movimiento (lógico) por parte de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>O dicho de otra forma, si Mahoma no va a la montaña, la montaña viene a Mahoma.</p>
<p>Y es que Apple se <a href="http://www.xatakamovil.com/aplicaciones/flash-101-para-todos-excepto-iphone">negó a incluir Flash</a> como plugin de Safari para el iPhone ya que eso ponía en peligro el modelo de negocio de la Apple Store del teléfono.</p>
<p>El movimiento (lógico) por parte de Adobe ha sido que  <a href="http://labs.adobe.com/technologies/flashcs5/appsfor_iphone/"><strong>Flash se tranforme en una herramienta de autor para el iPhone</strong></a>.</p>
<blockquote><p>Flash Profesional CS5 te permitirá construir aplicaciones para iPhone y iPod touch usando ActionScript 3. Estas aplicaciones podrán ser comercializadas a través de la Apple App Store.</p>
<p>Una beta pública del Flash CS5 con soporte prelanzamiento para desarrollar aplicaciones para el iPhone será lanzada a finales de este año. <a href="http://www.adobe.com/go/flashprobetanotify">Registrate para ser notificado sobre esta beta</a></p></blockquote>
<h2>Más información sobre el tema</h2>
<ul>
<li><a href="http://www.adobe.com/devnet/logged_in/abansod_iphone.html">Developing for the Apple iPhone using Flash</a> (adobe.com)</li>
<li><a href="http://labs.adobe.com/wiki/index.php/Applications_for_iPhone:Developer_FAQ">Applications for iPhone:Developer FAQ</a> (adobe.com)</li>
</ul>
<p>Vía <a href="http://drawlogic.com/2009/10/05/flash-cs5-will-compile-native-iphone-and-touch-applications-coded-in-as3/">Drawlogic</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Normal Mapping: errores comunes</title>
		<link>https://www.exelweiss.com/blog/952/normal-mapping-errores-comunes/</link>
		<comments>https://www.exelweiss.com/blog/952/normal-mapping-errores-comunes/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 23:02:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel G. Blázquez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arte y 3D]]></category>
		<category><![CDATA[3d]]></category>
		<category><![CDATA[Arte]]></category>
		<category><![CDATA[gráficos]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Normal Mapping 101 – Common Misconceptions&#8220; [PDF, 672 KB] es un breve documento creado por Nicholas Etheridge sobre los mitos y problemas frecuentes que se encuentran los grafistas al utilizar normal mapping. Os dejo un pequeño resumen. Para más información echad un vistazo al PDF. No es necesario unificar todo el modelo en un sólo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;<strong><a href="http://nic.sarahparsons.co.uk/images/normalmapping101.pdf">Normal Mapping 101 – Common Misconceptions</a>&#8220;</strong> [PDF, 672 KB] es un breve documento creado por Nicholas Etheridge sobre los mitos y problemas frecuentes que se encuentran los grafistas al utilizar <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping">normal mapping</a>.</p>
<p>Os dejo un pequeño resumen. Para más información echad un vistazo al PDF.</p>
<ol>
<li>No es necesario <strong>unificar </strong>todo el modelo en un sólo grupo de suavizado, y en algunos casos tampoco es deseable.</li>
<li>Es posible <strong>reflejar </strong>(mirroring o fliping) una malla con normal mapping</li>
<li>No es imprescindible el <strong>mapa especular</strong> con normal mapping, y viceversa.</li>
<li>No es necesario que las mallas en alta o baja poligonización sean un <strong>modelo solido</strong>.
<ol>
<li>Se puede utilizar geometria &#8220;flotante&#8221; en parte concavas (sólo es cuestión de retocar en Photoshop <img src='https://www.exelweiss.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' />  )</li>
</ol>
</li>
<li>La malla en baja no tiene porque &#8220;seguir&#8221; a la malla en alta al 100%.</li>
<li>El trabajo no finaliza una vez generada el normal map  (baked). Suele ser necesario realizar ajustes y retoques en Photoshop.</li>
</ol>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Adobe lanza Director 11.5</title>
		<link>https://www.exelweiss.com/blog/783/adobe-lanza-director-115/</link>
		<comments>https://www.exelweiss.com/blog/783/adobe-lanza-director-115/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Mar 2009 18:50:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel G. Blázquez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adobe]]></category>
		<category><![CDATA[Adobe Director]]></category>
		<category><![CDATA[Shockwave]]></category>

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		<description><![CDATA[Hace unos meses comentabamos que Adobe Director 11 no estaba a la altura. Pues la nueva versión 11.5  no se ha hecho esperar, y ayer se lanzó a la venta junto con una nueva versión de Shockwave. Las mejoras no son extraordinarias, pero cabe destacar: Nuevo sistema de sonido con sonido surround 5.1, mezcla en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="flotaderecha" src="http://www.exelweiss.com/blog/wp-content/uploads/2008/02/adobe-director-11.jpg" alt="Adobe Director 11" /></p>
<p>Hace unos meses comentabamos que  <a title="Adobe Director 11.5" href="http://www.adobe.com/products/director/">Adobe Director</a> 11 <a href="http://www.exelweiss.com/blog/389/lanzamiento-adobe-director-11-altura/">no estaba a la altura</a>. Pues la nueva versión 11.5  no se ha hecho esperar, y ayer se lanzó a la venta junto con una nueva versión de <a href="http://get.adobe.com/es/shockwave/">Shockwave</a>.</p>
<p>Las mejoras no son extraordinarias, pero cabe destacar:</p>
<ul>
<li>Nuevo sistema de sonido con sonido surround 5.1, mezcla en tiempo real, efectos de audio, y filtros <a title="Procesamiento digital de sonido" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Procesamiento_digital_de_sonido">DSP</a>.</li>
<li>Video mejorado: H.264, pantalla completa, alta definición en aplicaciones multimedia y juegos.</li>
<li>Nuevo importador para <a title="Google SketchUp" href="http://sketchup.google.com/intl/es/">SketchUp</a></li>
<li>Soporte de streaming de audio y video (<a title="Real Time Messaging Protocol" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Real_Time_Messaging_Protocol">RTMP</a>)</li>
<li>Mejoras en el motor de físicas</li>
<li>Undo y Redo (OMG!!!)</li>
<li><a href="http://www.adobe.com/products/director/upgrade/">Más&#8230;</a></li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Controles que duelen&#8230;</title>
		<link>https://www.exelweiss.com/blog/633/controles-que-duelen/</link>
		<comments>https://www.exelweiss.com/blog/633/controles-que-duelen/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 18 Jan 2009 12:37:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel G. Blázquez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[DS]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Últimamente estoy jugando a Metroid Prime: Hunters para DS, sobre todo en los 40 minutos de tren que tengo hasta llegar al trabajo. Es un juego excelente en muchos sentidos (un 9 en Meristation) y se nota que es un juego de Nintendo. Los mejores juegos de DS son de Nintendo. Técnicamente es aceptable (para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Últimamente estoy jugando a <a href="http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=DS&amp;idj=5653&amp;id=cw445816a0c088a&amp;idp=&amp;otro=1http://">Metroid Prime: Hunters</a> para DS, sobre todo en los 40 minutos de tren que tengo hasta llegar al trabajo.</p>
<p>Es un juego excelente en muchos sentidos (un 9 en Meristation) y se nota que es un juego de Nintendo. Los mejores juegos de DS son de Nintendo.</p>
<p>Técnicamente es aceptable (para ser la DS), los puzzles y la mécanicas son entretenidas, los niveles están  conseguidos y la acción engancha&#8230; entonces, ¿cuál es problema?</p>
<p>El problema son los controles que han elegido para controlar a la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Samus_Aran">protagonista</a>:</p>
<ul>
<li>Con la mano <strong>derecha</strong> usas el stylus para apuntar y elegir arma en la pantalla táctil.</li>
<li>Con la <strong>izquierda </strong>manejas la cruceta para moverte (pulgar) y el botón L para disparar (índice).</li>
</ul>
<p>Hasta aquí, todo genial. Pero&#8230;  ¿cómo sujetas la consola? O bien la sujetas con los pocos dedos que quedan libres (es bastante complicado sujetarla con el meñique), o te apoyas en algún sitio (arduo difícil en un tren).</p>
<p>Con un poco de práctica, puedes apañártelas. Sueles acabar con los dedos un poco doloridos por las &#8220;posturitas&#8221;, pero se puede aguantar. Hasta que llegas a los jefes finales.</p>
<p>Son monstruos duros, largos de matar (más de 30 minutos) y repetitivos hasta la saciedad.</p>
<p>La tensión del momento, el constante movimiento y la postura de las manos <strong>me fastidió la muñeca y el antebrazo izquierdo en menos de 30 minutos</strong> (lo que no han conseguido 10 años de practica de artes marciales). 2 días después aún noto molestias.</p>
<p>Creo que voy a continuar con aquel <strong>sudoku </strong>que deje a mitad en el Brain Training&#8230; <img src='https://www.exelweiss.com/blog/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Actualizado</strong>: Tal vez <a href="http://gear.ign.com/articles/701/701023p1.html">ésta</a> sea la solución.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.exelweiss.com/blog/633/controles-que-duelen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Animar sprites para juegos de móvil con Flash</title>
		<link>https://www.exelweiss.com/blog/537/animar-graficos-para-juegos-de-movil-con-flash/</link>
		<comments>https://www.exelweiss.com/blog/537/animar-graficos-para-juegos-de-movil-con-flash/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 07 Dec 2008 12:26:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel G. Blázquez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Adobe]]></category>
		<category><![CDATA[Arte y 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Móviles]]></category>
		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[gráficos]]></category>
		<category><![CDATA[juegos de móvil]]></category>

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		<description><![CDATA[Tal y como comenté en la charla sobre arte en videojuegos para móvil del CDV, cuando empezamos ha desarrollar juegos para móviles java hace cosa de 5 años, tuvimos que dar un nuevo enfoque a la animación de sprites debido a los altos requisitos de optimización de estos dispositivos. Para animar cualquier sprite de la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tal y como comenté en la charla sobre <a href="http://www.exelweiss.com/blog/532/genial-i-congreso-de-desarrollo-de-videojuegos/">arte en videojuegos para móvil</a> del <a title="congreso de desarrolladores de videojuegos" href="http://www.exelweiss.com/blog/531/i-congreso-de-desarrolladores-de-videojuegos/">CDV</a>, cuando empezamos ha desarrollar <a href="http://www.exelweiss.com/desarrollo/?categoria=juegosmovil">juegos para móviles java</a> hace cosa de 5 años, tuvimos que dar un nuevo enfoque a la animación de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sprite_(videojuegos)">sprites</a> debido a los altos requisitos de optimización de estos dispositivos.</p>
<p>Para animar cualquier sprite de la forma más óptima posible, es necesario:</p>
<ul>
<li>Los <strong>fotogramas de la animación</strong> (sprites) sin espacios en blanco. Cada sprite tiene el tamaño mínimo posible y normalmente cada uno tiene un tamaño diferente.</li>
<li><strong>Identificador </strong>o nombre de la animación (por ej., &#8220;prota_corre&#8221;, &#8220;prota_muere&#8221;, lo que sea&#8230;)</li>
<li><strong>Script de animación</strong> para definir la secuencia de fotogramas (Por ej., 1, 2, 1, 3, 2&#8230;), para no tener que repetir gráficos.</li>
<li><strong>Coordenadas de referencia</strong> para cada sprite. Esta coordenada dentro del sprite se utiliza para concatenar fotogramas de diferentes tamaños, además de ser utilizada por el programador para colocar el sprite en pantalla.</li>
<li>Total <strong>independencia del programador</strong>. Si se consigue separar código y arte ¡es increíble lo que favorece la productividad!</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-medium wp-image-538" title="Sprites juego Mr. Bean." src="http://www.exelweiss.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/mr-bean-300x185.jpg" alt="" width="300" height="185" /><br />
<em>Algunos fotogramas de la animación &#8220;andar&#8221; del juego <a href="http://www.exelweiss.com/desarrollo/videojuegos/movil/java/mrbean.php">Mr. Bean</a>. Los puntos de referencia (en rojo).<br />
</em></p>
<h2>Las dichosas coordenadas de referencia</h2>
<p>Hay que tener en cuenta que cada sprite puede tener su coordenada de referencia en un lugar diferente.En este punto nos planteamos cómo disponer de dicha coordenada de forma visual y rápida, sin tener una incomoda y larga lista de coordenadas.</p>
<p>Lo más práctico y rápido en ese momento fue crear <strong>una 2ª imagen por cada sprite</strong> para indicar la coordenada (o coordenadas) mediante un pixel de color. Esa imagen se procesaría posteriormente para extraer la coordenada.</p>
<p>Esto nos permitía poder realizar montajes más complejos de animaciones dependientes unas de otras.
</p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-539" title="Ejemplos de sprites (Stormgunner)" src="http://www.exelweiss.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/sprites.png" alt="" width="422" height="199" /><br />
<em>El fogonazo del fusil (b) y los casquillos (c) depeden automáticamente del fúsil (a) gracias a este sistema de puntos (<a href="http://www.exelweiss.com/desarrollo/videojuegos/movil/java/stormgunner.php">Storm Gunner</a>).</em></p>
<h2>Y entonces llegó &#8220;Flash&#8221;&#8230;</h2>
<p>Pronto este sistema no fue suficiente para crear animaciones más complejas. En ese momento se nos ocurrió usar directamente algún programa de animación. <strong>Flash fue la solución</strong>. Las ventajas son incalculables&#8230;</p>
<ul>
<li>Es el programa de animación <strong>más utilizado</strong> del mundo. El animador sólo se preocupa de animar. Aumenta el rendimiento y la producción se mejora.</li>
<li>La especificación del los ficheros SWF es <strong>pública</strong>. Es posible extraer la información de coordenadas y sprites del fichero. (gracias Josep!)</li>
<li>Permite <strong>reutilizar sprites</strong>.</li>
<li>Permite las <strong>transformaciones </strong>básicas (rotaciones y volteos)</li>
<li>Es posible combinar sprites con <strong>imágenes vectoriales</strong>.</li>
<li>Es posible crear diferentes paquetes de gráficos mediante el <strong>uso de capas</strong>. Por ejemplo, si necesitamos eliminar cierta animación para un paquete de gráficos en concreto, sólo hay que colocarla en una capa y ocultarla antes de exportar.</li>
<li>Todo el proceso es 100% independiente del programador. Se pueden hacer cambios de forma fácil y sencilla. Los cambios se puede probar al instante en el juego.</li>
</ul>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-full wp-image-540" title="Sprites protagonista juego Livingstone" src="http://www.exelweiss.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/cachos.png" alt="" width="295" height="133" /><br />
<em> Sprites finales del protagonista de &#8220;<a href="http://www.exelweiss.com/desarrollo/videojuegos/movil/java/livingstone-lost-again.php">Livingstone, Lost Again</a>&#8220;.</em></p>
<p style="text-align: center;"><img class="alignnone size-medium wp-image-541" title="Animación protagonista juego Livingstone." src="http://www.exelweiss.com/blog/wp-content/uploads/2008/12/livingstone.gif" alt="" width="92" height="132" /><br />
<em>Animación creada en Flash con sprites<br />
</em></p>
<p>No obstante, sigue siendo necesario disponer de un sencillo script para definir las animaciones y las secuencias de fotogramas:</p>
<pre>STANLEY_IDLE = 1,1,1,1,1,2,3,3,3,3,3,2; 	//quieto
STANLEY_WALK = 4-11;
STANLEY_JUMP = 14-20;
STANLEY_CHANGIDLE = 31,31-35,35,35,35-31; 	//colgado del techo quieto
STANLEY_CHANG = 40-47;				//techo moviéndose
STANLEY_BHANGIDLE = 50,50,50-55,55,55,55-50; 	//colgado del borde quieto
STANLEY_BHANG = 58-64,20; 			//colgado del borde salta
STANLEY_SHOT = 23-29; 				//látigo
STANLEY_CROUCH = 99, 102;			//agachado
STANLEY_CRAWL = 100-105,104,103,102,101; 	//arrastrándose
STANLEY_WAKE = 102, 99;				//levantarse
STANLEY_WHANG = 110-116; 			//colgado del látigo
STANLEY_CLIMB = 67,67,67,67-70,70,70,70,69,68; 	//enredadera quieto
STANLEY_CLIMBH = 80-84; 			//enredadera horizontal
STANLEY_CLIMBV = 88-93;				//enredadera vertical
STANLEY_JUMPSHOT = 123-128; 			//látigo saltando
STANLEY_DIE = 132-137;	 	 		//muerte</pre></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>EL Gran Hermano del desarrollo de videojuegos</title>
		<link>https://www.exelweiss.com/blog/485/el-gran-hermano-del-desarrollo-de-videojuegos/</link>
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		<pubDate>Wed, 24 Sep 2008 08:38:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>José Vicente Pons Alfonso</dc:creator>
				<category><![CDATA[Industria]]></category>
		<category><![CDATA[Producción y desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[desarrollo de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Electronic Arts]]></category>
		<category><![CDATA[industria del videojuego]]></category>

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		<description><![CDATA[Pues sí, Gran Hermano ha llegado al desarrollo de videojuegos. Buscando fórmulas para apoyar a las nuevas empresas que se dediquen a desarrollar videojuegos, en México ha comenzado una iniciativa en forma de concurso tipo “virtuality”. Juego de Talento (JDT) surge por iniciativa de FONE (Foro de la Nueva Economía) y emula el mismo concepto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Pues sí, Gran Hermano ha llegado al desarrollo de videojuegos. Buscando fórmulas para apoyar a las nuevas empresas que se dediquen a desarrollar videojuegos, en México ha comenzado una iniciativa en forma de concurso tipo “virtuality”.</p>
<p><a href="http://www.juegodetalento.com/">Juego de Talento</a> (JDT) surge por iniciativa de <a href="http://www.fone.com.mx/">FONE</a> (Foro de la Nueva Economía) y emula el mismo concepto utilizado en los reality show de TV, pero en Internet. Durante 8 semanas, 24 grupos de competidores deben demostrar al jurado y al público que poseen el <strong>talento</strong> necesario  para abrirse camino en el competitivo mundo del <a href="http://www.exelweiss.com/">desarrollo de videojuegos</a>.</p>
<p>Cada semana los equipos que no alcancen los objetivos  estarán  nominados y  los que obtengan menos votos deberán abandonar el concurso. Al final se tendrán 6 ganadores, cuyos proyectos entrarán a una fase de incubación y producción.</p>
<p>En total se inscribieron <strong>102 proyectos</strong> en categorías de estrategia y aventura con sus respectivas variantes (FPS, Survival horror, plataforma) de los que se escogieron 24. Los equipos harán un cómic donde contarán su historia y experiencia durante el concurso que finalizará el 7 de Noviembre.</p>
<p><strong>Electronic Arts</strong>,  en conferencia de prensa, anunció su apoyo a Juego de Talento, una iniciativa que tiene como fin impulsar el desarrollo de la industria de los medios interactivos en México.</p>
<p>Me parece muy bien esta iniciativa y espero que se sigan haciendo más eventos de este tipo.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>[cita] auto-satisfacción&#8230;</title>
		<link>https://www.exelweiss.com/blog/481/cita-auto-satisfaccion/</link>
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		<pubDate>Wed, 10 Sep 2008 17:10:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Daniel G. Blázquez</dc:creator>
				<category><![CDATA[Diseño de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Frases y citas]]></category>

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		<description><![CDATA[[...] muchas veces nos olvidamos de lo que ha conducido al usuario a comprar y utilizar nuestro juego y nos centramos más en auto-satisfacernos, sea de forma estética, como a nivel de IA o cualquier otra excusa para decir &#8220;mira qué chulo lo que he hecho&#8221;. Creo que al diseñar un juego deberíamos tener siempre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>[...] muchas veces nos olvidamos de lo que ha conducido al usuario a comprar y utilizar nuestro juego y nos centramos más en auto-satisfacernos, sea de forma estética, como a nivel de IA o cualquier otra excusa para decir &#8220;mira qué chulo lo que he hecho&#8221;. Creo que al diseñar un juego deberíamos tener siempre muy claro que estamos <strong>creando un producto para un usuario</strong>. Y nuestro objetivo debería ser satisfacerle a él, no a nosotros mismos.</p>
<p style="text-align: right;"><a href="http://www.gameto.es/index.php?m=articulo&amp;id_articulo=254">Narratividad y Videojuegos – 2/2 – Chris Crawford </a></p>
</blockquote>
]]></content:encoded>
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