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Archivo para septiembre, 2010

Mundijuegos consigue el Guinness World Record con el Parchis

Por José Vicente Pons Alfonso
28 septiembre 2010

Ayer se celebró en el portal de Mundijuegos.com el reto de lograr el Guinness World Record al torneo de Parchís online más multitudinario a través de internet. Hace unos instantes me han comunicado desde Itnet que el notario ha certificado el récord.

Todo un mes de trabajo tanto técnico como de marketing y comunicación para 24 horas de torbellino de dados, fichas y 4.372 jugadores

Para más información ir al blog de nuestro socio Carlos Blanco y al blog de Mundijuegos.

Regla del noventa-noventa

Por Daniel G. Blázquez
23 septiembre 2010

El primer 90% del código ocupa el 90% del tiempo de desarrollo. El 10% restante del código ocupa el otro 90% de tiempo de desarrollo.

Regla del noventa-noventa
Tom Cargill  (Laboratorios Bell)

Visto en el artículo del Principio de Pareto (muy interesante, gracias Jaime)

El cheating matará el juego online

Por Daniel G. Blázquez
1 septiembre 2010

Las trampas, los hacks, los programitas… desde un sencillo parchís al mismisimo World of Warcraft. Si eres online y multijugador todos sufren la misma lacra: el cheating.

La industria del videojuego invierte millones al año para evitar situaciones que pueden hundir sus negocios. Porque el cheating tiene dos caras, la del jugador que se beneficia y la de otros miles que se sienten frustrados porque todo el esfuerzo dedicado al juego vale cero.

No tomar medidas rápidas y contundentes puede suponer que el indice de cancelaciones (Churn rate) aumente de golpe.

Y ese dinero se podría invertir en mejorar los juegos, la infraestructura, la atención al usuario… incluso se podría reducir los costes de suscripción. ¡Oye! ¡Tu suscripción a WOW lleva una tasa anticheats incorporada! Una razón más para odiar a los tramposos.

En Mundijuegos ya hemos comentado alguna vez como hemos invertido muchos recursos en crear sistemas para detectar las trampas, anularlas o entorpecerlas. De forma que aunque sea prácticamente imposible evitar a los tramposos, el porcentaje de ellos tienda a cero.

En este punto, los propios jugadores son la punta de lanza contra el problema, sencillamente porque son los principales afectados.

La clave está en recopilar toda esa información (base de datos, jugadores, logs..), combinarla y obtener datos fiables con los que trabajar. Algo nada sencillo, porque no deja de ser el típico juego del gato y el ratón…


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