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Artículos por tema: Serious games

El 20% de jugadores casuales tienen alguna discapacidad.

Por Daniel G. Blázquez
16 junio 2008

Según un estudio encargado por PopCap a Information Solutions Group, una 5ª parte de los jugadores casuales tiene algún tipo de discapacidad física, mental o de desarrollo, tal y como comentan en casualgaming.biz.

Depresión, transtornos por déficit de atención (TDAH), Artitris reumatoide y Artrosis son los transtornos más comunes entre los jugadores ocasionales.

Además, este tipo de jugadores suelen jugar con más frecuencia y durante más tiempo que los jugadores sin discapacidades. Además obtienen beneficios tales como liberar estrés, mejorar el estado de ánimo, mejorar la concentración, mejorar la coordinación y la detreza manual, o simplemente servir de distración.

Los juegos como Bejeweled y Peggle, con controles sencillos pero que suponen un también un desafío mental son ideales para mi, ya que mi cerebro funciona tan bien como el de cualquiera, aunque debo teclear con un control para la boca. [...] Este tipo de juegos es lo mejor que puede haber pasado en el mundo de los ordenadores para gente como yo.

Señaló Gary Robinson, discapacitado de 58 años de edad.

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Nueva revista:Casualgaming.biz

Por José Vicente Pons Alfonso
2 mayo 2008

El término engañoso de “juegos casuales” mueve un negocio de miles de millones y es seriamente valorado por millones de personas en todo el mundo.

Poco a poco los pasatiempos digitales se han convertido en un boom industrial, los juegos casuales han existido desde antes que su etiqueta “casual games”. Si bien en un sector de mercado surgieron en la última década, la descripción de juego simple, aditivo y muy accesible, se han disfrutado desde los primeros días de los juegos.

Los juegos casuales no son una innovación sino mas bien un regreso, una reactivación. Lo nuevo es la distribución por internet, los nuevos métodos de monetización y las numerosas nuevas empresas que están sacando provecho a una franja olvidada de posibles jugadores.

Traducción libre de un párrafo de la nueva revista electrónica que hará las delicias de los Indie Programmer

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¡Qué empiece el negocio de la publicidad en los videojuegos!

Por Daniel G. Blázquez
4 marzo 2008

eMarketer pronostica que el gasto de publicidad en videojuegos se disparará de los $295 millones en 2007, hasta los $650 millones en 2012.

Gastos en publicidad en videojuegos de EEUU, de 2007 a 2012 (en millones)

Este aumentos en los gastos de la publicidad se verán impulsado por una creciente industria del videojuego, que en el 2012, verá aumentada las ventas de hardware y software hasta los $21 mil millones (33% más que en este año).

Y es que según la ESA, se han vendido la friolera de 9 títulos por segundo durante todo el 2007. Sin ir más lejos, comenta Paul Verna, analista senior de eMarketer que:

Para compara los videojuegos con otros medios, tomaremos el juego más vendido del año, “Halo 3“. Tuvo más ingresos en su primer día de ventas que en toda una semana de estreno de la película “Spider Man 3″, o que incluso el primer día de ventas del último libro de Harry Potter.

Si se cumplen las expectativas, en 2010 habrá cerca de 80 millones de jugadores adultos en el mundo. No es de extrañar que los publicistas estén deseando entrar en este medio.

La red de publicidad in-game de IGA consigue 4$ millones extra de financiación.

Por Daniel G. Blázquez
26 enero 2008

IGA Wordwide ha conseguido 4$ millones de financiación más, que se suman a los 25$ millones que consiguió en julio en su segunda ronda de financiación (inversores Peacock Equity fund  GE/NBCU, KTB Ventures y otros).

IGA Worldwide es una empresa dedicada a explotar la publicidad in-game tanto estática como dinámica (aunque algunos estudios afirman que no es muy efectiva). Para ello cuenta con un red bastante extensa de partners, y con esta última ronda de financiación pretende extenderse hacia asia.

En total ya ha conseguido 46$ millones de financiación total .

Nota de prensa

Vía CarlosBlanco

El primer juego para PS3 con publicidad.

Por Daniel G. Blázquez
12 diciembre 2007

Juego Pain para Playstation 3

Pain es el primer juego para Playstation 3 con publicidad dinámica in-game (también llamada gamevertising). Los mensajes publicitarios se mostrarán en las típicas vallas publicitarias y serán monitorizados por Nielsen.

El juego se descargará online y tiene pinta de ser bastante divertido (ver vídeo), aunque dudo realmente del impacto real de este tipo de publicidad. Según algunos estudios, la publicidad in-game no es efectiva, al contrario que el advergaming.

El coste de esta publicidad se medirá en CPM (coste por mil impresiones), el mismo sistema que otros medios como la televisión, y el precio puede rondar $30 CPM.

Fuente: Business & Games

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En Holanda, la industria del videojuego es mayor que la del cine.

Por Daniel G. Blázquez
2 diciembre 2007

Me ha resultado curiosa esta noticia (en Holandés) en la que comentan que la industria del videojuego en los Países Bajos es mayor que la del cine (en ciertos aspectos).

Según el presidente de la Asociación del videojuego holandésa (NLGD), esta industria contrató en 2007 a 1500 personas y generó una facturación estimada en mil millones de dólares. Más que la industria del cine en ese mismo país.

Lo más curioso es que el segmento de los Serious Games (entrenamiento, simulación, educación) es el que tiene más actividad económica. Incluso han creado un centro de simulación y juego avanzados (AGS) en la universidad de Utrecht para potenciar el sector.

¿Qué son los “Serious Games” (juegos serios)?

Por José Vicente Pons Alfonso
23 noviembre 2007

Todos sabemos que un videojuego es ante todo entretenimiento, un desafío para lograr un objetivo, aunque un “serious game” o “juego serio” aporta valor más allá del entretenimiento.

Este tipo de juegos normalmente se asocian con la educación y el aprendizaje de nuevos conceptos y habilidades, pero también se utilizan con fines comerciales, de concienciación o de denuncia social o política.

Los serious games pueden ayudar a la comprensión de conceptos o materias y como medio de comunicación o publicitario (véase advergaming). Pero también pueden funcionar como entrenamiento y simulación de diversas actividades, como la de aprender la gestión de empresas a gran escala o a pilotar un vehículo.

El valor de un juego como serious game depende de la relación directa que tenga con el mundo real y en no basarse en una pura fantasía. En otras palabras, un juego serio debe tener un vínculo evidente entre el mundo real y el virtual, y un objetivo más allá del puro entretenimiento.

Clasificación de Serious Games.

Advergaming.

Los advergames son videojuegos interactivos que permiten una exposición continuada del usuario ante la marca o producto publicitado. Como ejemplo, este juego de motos online que desarrollamos para Repsol YPF para promocionar su portal web.

Juegos educativos y de entrenamiento.

Juegos que tratan de formar con aprendizaje asistido. Los juegos educativos más comunes son los orientados a niños, normalmente clasificados por materias y edades.

Por otra parte, en los juegos de entrenamiento, las personas son capaces de moverse e interactuar libremente, experimentando la vida como simulaciones, como si estuvieran realmente allí. La experiencia interactiva y realista ayuda a las personas a aprender más rápidamente, recordar mejor los procedimientos y desarrollar las competencias esenciales. Ejemplos: Fire Fighter Safety, Virtual Safety Training & Education Platform

Otro ejemplo de este tipo de juego son los juegos de entrenamiento militar, juegos que tratan varios aspectos del entrenamiento militar (desde combates de guerrilla a pilotaje de aviones). Son juegos por encargo y “mods” pagados directamente por las agencias militares. Ejemplo: America’s Army

Salud.

Los juegos sobre la salud (también llamados “juegos de bienestar” o “health games”), tratan temas relacionados con la prevención de enfermedades, la vida sana, el ejercicio, etc. Es el tipo de juego más investigado por claros beneficios sociales que aportan.

Un ejemplo es Catch the Sperm, un juego en el que se trata de concienciar sobre el uso del condón, o Emergencia 112 , que enseña como se efectúan los primeros auxilios adecuadamente . Otros ejemplos: ReMission y Virtual Reality Medical Center

Politicos y Sociales.

Estos son juegos diseñados para educar al público sobre sus derechos y obligaciones como ciudadanos, para fomentar los comportamientos cívicos y las normas de convivencia. Las ONG los utilizan para denunciar injusticias o para promover la conciencia social.

Algunos grupos políticos también los utilizan para comunicar algunos aspectos de sus campañas o de sus gobiernos.

Ejemplo: Food Force

Religiosos.

Los más abundantes son los de temática cristiana. Ejemplo: Catechumen

Negocios.

Juegos en los que se simulan estrategías relacionadas con situaciones económicas y de control de empresas.

Más información.

En Serious Games Source podréis encontrar más información y noticias sobre este tipo de juegos. También podéis encontrar nuestro postmorten sobre El Desafio de Worky publicado en 2006.

[Artículo revisado por Daniel G. Blázquez]


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